Articoli con Tag ‘UIViewController’

Objective-C: addendum su notifiche e delegati

Rispondo alla domanda di ILeW con un articolo vero e proprio per spiegare meglio, allegando esempio, come funzionano delegati e notifiche. Usando uno schema vediamo prima di tutto come funziona il pattern delegato:

Delegate

Un oggetto in cerca di un delegato

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iPhone: creare un metodo per rispondere agli eventi cross class

Normalmente un evento, che altro non è che un messaggio, viene risolto (impostato ed implementato) nella stessa classe o contesto, della funzione o procedura “chiamante”. Ad esempio se aggiungiamo un bottone UIButton via codice (programmatically), possiamo trovarci all’interno di una nostra classe UIView o in un UIViewController. In entrambi i casi l’operazione di allocazione e inizializzazione del bottone sarà seguita dall’impostazione del target che dovrà ricevere un messaggio quando si “cliccherà” sul bottone, sul tipo:

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UIButton *bottone = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];
bottone.frame = CGRectMake(10, 180, 300, 30);
[bottone setTitle:@"Press me" forState:UIControlStateNormal];
// decide chi deve ricevere il messaggio UIControlEventTouchUpInside
[bottone addTarget:self action:@selector(onButtonClicked) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
// ...
- (void) onButtonClicked {
// ...
}

La riga 5 del codice mostrato sopra decide chi (l’oggetto) e cosa (il metodo) “chiamare” quando il nostro bottone è stato premuto. Nell’esempio sopra illustrato si nota anche che l’impostazione del messaggio di pressione viene inviato al metodo onButtonClick implementato più sotto, quindi facente parte dello stesso contesto (o classe). La prima considerazione ovvia che possiamo fare, dunque, è che alterando i parametri self e action potremmo inviare il nostro messaggio ad un qualsiasi altro oggetto, posto quindi al difuori del contesto in uso. Ecco un esempio pratico: una classe UIApplicationDelegate crea un UIViewController:

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// myAppDelegate.m
//
splashScreenController = [SplashScreenController alloc];
[window addSubview:splashScreenController.view];

Lo SplashScreenController espone un metodo che permette di animare la UIView associata al UIViewController stesso:

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// SplashScreenController.m
//
- (void) animateBackgroundDown {
    [UIView beginAnimations:nil context:nil];
    [UIView setAnimationDuration:0.75];
    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
    [UIView setAnimationDelegate:self];
    [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(onAnimationFinished)];
    self.view.frame = (CGRect){0,480,320,480};
    [UIView commitAnimations];
}
// ...
- (void) onAnimationFinished {
    NSLog(@"Animazione terminata");
}

Il codice sopra mostra un metodo definito all’interno della classe SplashScreenController di tipo UIViewController. Esso non fa altro che animare la UIView animandola verso il basso e, quando l’animazione è terminata, chiamare il metodo (invia un messaggio a se stesso – da qui self) onAnimationFinished definito più sotto, facente parte sempre della classe SplashScreenController. Ne segue che nella nostra myAppDelegate, quando invocheremo il metodo animateBackgroundDown, non saremo informati della fine dell’animazione:

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// myAppDelegate.m
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[splashScreenController animateBackgroundDown];

Quello che potremmo desiderare, invece, è realizzare una nuova versione di animateBackgroundDown tale da dirgli a chi inviare il messaggio di fine animazione e quale metodo chiamare. In pratica vogliamo fare in modo di poter scrivere nella nostra classe myAppDelegate:

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// myAppDelegate.m
//
[splashScreenController animateBackgroundDown:self selector:@selector(onAnimationFinished)];
// ...
- (void) onAnimationFinished {
    NSLog(@"Animazione terminata");
}

Questa volta il metodo onAnimationFinished non si trova nel UIViewController, bensì in myAppDelegate. Per fare questo è sufficiente modificare il metodo animateBackgroundDown nel UIViewController nel modo seguente:

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// SplashScreenController.m
//
- (void) animateBackgroundDown:(id)target selector:(SEL)selector {
    [UIView beginAnimations:nil context:nil];
    [UIView setAnimationDuration:0.75];
    [UIView setAnimationCurve:UIViewAnimationCurveEaseInOut];
    [UIView setAnimationDelegate:target];
    [UIView setAnimationDidStopSelector:selector];
    self.view.frame = (CGRect){0,480,320,480};
    [UIView commitAnimations];
}

Adesso abbiamo un metodo che accetta il “contesto” (target) e il metodo da chiamare (selector). Adesso, quando l’animazione termina, il messaggio AnimationDidStop sarà inviato a myAppDelegate a qualsiasi altro “oggetto” / classe in grado di riceverlo.

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iPhone SecondApp: indovina il numero – parte 2

Come anticipato in iPhone FirstApp: indovina il numero – parte 1 vediamo come realizzare un’applicazione per Apple iPhone senza usare Interface Builder! Anzi, elimineremo fisicamente i file di Interface Builder creati dal wizard di Xcode. Alla fine di questo post, quindi, avremo un’applicazione identica, in tutto e per tutto, a quella realizzata nella parte prima, con la differenza che realizzeremo tutti i nostri componenti visivi, compresa la Window principale, completamente da codice.

L’applicazione già fatta, se volete solo scaricarla, è disponibile sul mio Google Code repository:

Vorrei far notare da subito come lo ZIP di questo esempio pesi meno di quello della scorsa volta! :)

Creiamo il progetto

Iniziamo creando il nostro progetto SecondApp (per distinguerlo da FirstApp), anche se questa volta sceglieremo Window-based Application:

newproject

Adesso andiamo ad eliminare tutto ciò che riguarda Interface Builder. Eliminiamo il file MainWindow.xib, situato nella cartella Resources: eliminatelo anche dal file system, quindi selezionate Also Move to Trash. Selezionate, poi, il file SecondoApp-info.plist ed eliminate il riferimento alla MainWindow nella casella Main nib file base name:

deleteib

A questo punto non abbiamo più nessuna Window, almeno tramite Interface Builder. Quindi apriamo il file main.m, situato in Other Sources, e modifichiamo la funzione main() in questo modo:

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int main(int argc, char *argv[]) {
   
    NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
 
    // avendo eliminato il file .xib abbiamo perso il puntamento
    // all'app delegate, quindi lo passiamo a "mano"
    int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"SecondAppAppDelegate");

    [pool release];
    return retVal;
}

Apriamo quindi SecondAppAppDelegate.m e creiamo la Window principale via codice:

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- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application {    

    // ottiene le dimensioni delle schermo (320, 480)
    CGRect windowRect = [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
    // creiamo una finestra - visto che abbiamo fatto bye bye a Interface Builder
    UIWindow *mainWindow = [[UIWindow alloc] initWithFrame:windowRect];
    // impostiamo il background della Window a giallo, per differenziarlo
    // dalla precedente applicazione FirstApp
    [mainWindow setBackgroundColor:[UIColor yellowColor]];
 
    [self setWindow:mainWindow];
    [window makeKeyAndVisible];
 
    [mainWindow release];
}

Potete già provare l’applicazione; se appare una window gialla avete fatto tutto bene!

Nel file SecondAppAppDelegate.h possiamo eliminare IBOutlet, necessario solo se si usa Interface Builder. Inoltre aggiungiamo qui le nostre variabili globali che, nella scorsa volta, avevamo inserito nel Controller. Modifichiamo quindi il file SecondAppAppDelegate.h:

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#import <UIKit/UIKit.h>

@interface SecondAppAppDelegate : NSObject <UIApplicationDelegate> {
    UIWindow *window;
 
    UITextField *numero;
    UIButton *bottone;
    int numeroACaso;
}

@property (nonatomic, retain) UIWindow *window;

- (void)controllaNumero;

@end

Anche in questo caso abbiamo preparato la definizione del metodo controllaNumero, come la scorsa volta, ma abbiamo eliminato l’indicazione IBAction, in quanto non stiamo usando Interface Builder.

Costruiamo l’interfaccia da codice

E’ giunto il momento di creare tramite codice tutti i componenti della nostra interfaccia. Torniamo nel file SecondAppAppDelegate.m, posizioniamoci prima del [mainWindow release] ed inseriamo il seguente codice:

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// crea la barra del titolo
UINavigationBar *myNavigationBar = [[UINavigationBar alloc] initWithFrame:CGRectMake(0.0, 0.0, 320.0, 44.0)];
myNavigationBar.barStyle = UIBarStyleDefault;
UINavigationItem *navigationItem = [[UINavigationItem alloc] initWithTitle:@"Indovina un numero"];
[myNavigationBar pushNavigationItem:navigationItem animated:NO];
[window addSubview:myNavigationBar];
 
// crea la label
UILabel *myLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(10, 50, 300, 80)];
myLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
myLabel.numberOfLines = 2;
myLabel.text = @"iPhone ha pensato un numero da 1 a 10, prova ad indovinarlo?";
[window addSubview:myLabel];
 
// crea il text input
numero = [[UITextField alloc] initWithFrame:CGRectMake(10, 120, 300, 30)];
numero.borderStyle = UITextBorderStyleRoundedRect;
numero.textAlignment = UITextAlignmentCenter;
numero.keyboardType = UIKeyboardTypeNumberPad;
numero.placeholder = @"Inserisci il numero";
[window addSubview:numero];
 
// crea il bottone
bottone = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];
bottone.frame = CGRectMake(10, 180, 300, 30);
[bottone setTitle:@"Premi qui" forState:UIControlStateNormal];
[bottone addTarget:self action:@selector(controllaNumero) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
[window addSubview:bottone];
 
[myLabel release];
[navigationItem release];
[myNavigationBar release];

Dato che l’applicationDidFinishLaunching corrisponde alla viewDidLoad della scorsa volta, subito dopo il [mainWindow release]; inseriamo:

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numeroACaso = 1 + arc4random() % 10;

Ora non ci rimane che implementare il metodo controllaNumero, che sarà identico (a parte il prototipo) a quello usato la scorsa volta:

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- (void) controllaNumero {
    NSLog(@"Premuto bottone di controlla numero");
    int numeroInserito = [numero.text integerValue];
    NSString *message;
    NSLog(@"Il numero inserito è %d", numeroInserito );
    if( numeroInserito <numeroACaso ) {
        message = @"Troppo basso...";
    } else if (numeroInserito> numeroACaso ) {
        message = @"Troppo alto...";
    } else if (numeroInserito == numeroACaso ) {
        message = @"Bravo hai indovinato";
        numeroACaso = 1 + arc4random() % 10;
        NSLog(@"Numero pensato %d", numeroACaso);
    }
    UIAlertView *alertMessaggio = [[UIAlertView alloc]
                initWithTitle:@"Responso"
                message: message
                delegate:nil
                cancelButtonTitle:@"OK"
                otherButtonTitles:nil];
    [alertMessaggio show];
    [alertMessaggio release];
    numero.text = @"";
}

Abbiamo finito!

Conclusioni e considerazioni

Questo esempio non fa uso diretto di una UIView o di un UIViewController, proprio perchè volevo lasciarlo il più semplice e snello possibile e, anche, per dimostrare che non sono elementi sempre necessari. Tuttavia inserire gli oggetti direttamente nella window può avere un qualche senso in questo esempio ed in altri sporadici contesti. L’uso delle UIView e dei UIViewController portano comunque benefici in tantissimi altri casi, ein alcuni sono praticamente indispensabili; come avremo modo di vedere in futuro.

Continua...


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