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Light Library: da Slimbox a Shadowbox, gallerie in Javascript

Qualcuno potrebbe dire -  e non a torto – basta! Di librerie Javascript (Unobtrusive – non intrusive, o parzialmente) per gestire immagini e gallerie ce ne sono davvero tante. Comunque sia ecco la lista, con pregi e difetti, delle migliori che ho provato.

SLIMBOX 1.41

Estremamente minimale, 7K (alla versione 1.41), richiede mootools per funzionare. Come indicato sulla Home page è un vero e proprio clone grafico di Lightbox, che vedremo più sotto. Sinceramente, a parte l’estrema compattezza della libreria, non possiede caratteristiche peculiari. Sullo stesso sito, comunque, è possibile trovare anche uno script per generare riflessioni runtime… al limite può essere utile questo ;)

Voto: –6Home Page Slimbox, Home Page Reflection.js for MooTools

LIGHTBOX2

Lightbox2 Una delle più note e semplici. Gestisce in questa release sono immagini (quindi non funziona con QuickTime, Flash o altro). Per il suo funzionamento richiede Prototype e Scriptaculous. Usa l’attributo rel per identificare i link delle immagini da processare:

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<a href="images/image-1.jpg" rel="lightbox" title="my caption">image #1</a>

Come le altre librerie che vedremo, supporta la modalità slideshow, inserendo tra parentesi quadre un qualsiasi identificativo in una serie di link/image:

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<a href="images/image-1.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #1</a>
<a href="images/image-2.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #2</a>
<a href="images/image-3.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #3</a>

Voto: 6Home Page Lightbox2

LIGHTWINDOW 2.0

LightWindow 2.0 Anche questa è abbastanza diffusa! Dopo tutto come capire qual’è la più usata? ;) . Comunque sia è estremamente completa  e versatile. Sul sito campeggia la richiesta di donazioni per l’acquisto di un Mac… un tantino invasiva e pressante… Comunque sia, come la precedente, per il suo funzionamento, richiede la presenza di Prototype e Scriptaculous. A differenza della precedente, tuttavia, questa permette di visualizzare moltisiimi tipi di file: dalle immagini, filmati QuickTime, filmati Flash, pagine HTML esterne e PDF. Di contro, utilizza vari attributi, alcuni facoltativi (author,caption e title) altri obbligatori (classparams -per impostare il comportamento della libreria). Ad esempio, per visualizzare una gallery o slideshow usa l’attributo rel:

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<a href="gallery/0-sushi.jpg" class="lightwindow" rel="[Sushi]" title="Left Behind" caption="Look's super tasty!" author="Unknown">image #1</a>
<a href="gallery/1-sushi.jpg" class="lightwindow" rel="[Sushi]" title="Beware of warewolves..." caption="I shouldn't be doing this when I am hungry" author="Unknown">image #2</a>
<a href="gallery/2-sushi.jpg" class="lightwindow" rel="[Sushi]" title="That was good!" caption="Take that sushi!" author="Unknown">image #3</a>

Voto: 8Home Page LightWindow 2.0

SHADOWBOX 1.0B

Shadowbox Nonostante sia alla versione 1.0 beta, questa è forse la libreria più completa, sia dal punto di vista funzionale sia per le librerie supportate. Per il suo funzionamento, infatti, è possibile scegliere tra una serie di framework, grazie a dei file “adapter” appositamente realizzati e fornite dall’autore:

L’effetto visivo (configurabile tramite skin/css), poi, a differenza delle altre, è sicuramente più accattivante. Gli attributi usati sono solo il rel dove, al sue interno, trovano spazio tutti gli altri parametri di configurazione. Ad esempio, per realizzare una gallery, basta usare:

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<a href="beach.jpg" rel="shadowbox[Vacation]">The Beach</a>
<a href="pier.jpg" rel="shadowbox[Vacation]">The Pier</a>

Se si desidera impostare qualche opzioni (vedi sito per la lista completa) basta usare la seguente sintassi:

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<a href="myimage.jpg" rel="shadowbox;options={overlayOpacity: 0.5, resize: false}">My Image</a>

Su Internet se ne possono trovare anche altre, come ad esempio Highslide JS. Anzi, se volete segnalarmi qualche altra libreria… Comunque sia, personalmente, preferisco Shadowbox per semplicità, scalabilità e cross-framework.

Voto: 9Home Page Shadowbox 1.0B

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Flash: disabilitare un TextField in modalità input

Come si disabilità un TextField in modalità input? Visto che la proprietà enabled non è disponibile si può ricorrere ad un semplice artifizio: cambiare runtime lo stato del TextField. Fortunatamente gli sviluppatori di Flash hanno permesso di modificare lo stato di un TextField anche runtime, tramite la proprietà type. Ne deriva che se un TextField è inserito nello stage come input (quindi con type="input"), da codice possiamo trasformarlo in un testo “statico”. In realtà lo trasformeremo in testo dinamico (type="dynamic") ma il risultato visivo è il medesimo. L’artifizio funziona in quanto sia il TextField input che il TextField dinamico condividono la stessa proprietà text. Così se ho inserito un testo in un TextField input quando lo trasformo in un TextField dinamico avrò solo l’impressione di non poter più inserire caratteri! Ovvero ho disabilitato il TextField input!

L’oggetto TextField, inoltre, può essere esteso come un MovieClip, quindi potremmo avvalerci del seguente utile codice:

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TextField.prototype.Enabled = function(v:Boolean) {
    this.type = v ? "input" : "dynamic";
};

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Aggiungere proprietà ad un MovieClip

Nel Post Estendere i MovieClip in Adobe Flash MX avevo illustrato alcune tecniche per estendere un MovieClip. In particolare avevo detto che l’uso di MovieClip.prototype non permetteva l’estensione di proprità ma solo di metodi:

[...] Due importanti limitazioni di questa tecnica sono:

  1. Non può essere applicata a tutti gli oggetti esposti da Flash
  2. Possono essere “aggiunti” solo metodi e non proprietà [...]

In verità è possibile, con un passaggio in più, aggiungere dinamicamente proprietà anche usando MovieClip.prototype. Prima dell’introduzione di function get e function set, infatti, Flash permetteva l’aggiunta di proprietà (in lettura/scrittura o solo lettura) tramite il metodo addProperty(). Nella pratica questo si traduce nell’invocazione del metodo addProperty() e nella definizione di due funzioni getter e setter. La setter può essere null così da creare proprietà in sola lettura. Ad esempio se volessimo estendere tutti i MovieClip con una nuova proprietà _alpha in grado di aggiungere un’animazione, basta scrivere il seguente codice:

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function _get_alpha():Number {
        return(this._alpha);
}
function _set_alpha(v:Number):Void {
       new Tween(this, "_alpha", Strong.easeOut, this._alpha, v, 1, true);
}
MovieClip.prototype.addProperty("_alpha_tween", _get_alpha, _set_alpha);

Da questo momento in poi se abbiamo un simbolo “miosimbolo_mc” possiamo sfruttare questa nuova proprietà:

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miosimbolo_mc._alpha_tween = 50;

Quello che non è possibile fare, invece, è sovrascrivere le proprietà esistenti; per questo motivo ho usato _alpha_tween invece di _alpha. Ecco, quindi, un buon motivo per usare comunque le Classi 2.0 per estendere – e derivare – eventuali MovieClip.

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Estendere i MovieClip in Adobe Flash MX

Io utilizzo due tecniche per estendere le funzionalità di un MovieClip. La prima, utilizzata anche nelle precedenti versioni di Flash MX, usa la proprietà prototype, un puntatore alla superclasse (madre), come indicato nel manuale:

Un riferimento alla superclasse di un oggetto classe o funzione. La proprietà  prototype viene creata automaticamente e associata a qualsiasi oggetto classe o funzione creato. Questa proprietà è di tipo statico ed è specifica della classe o della funzione creata. Se, ad esempio, si crea una classe personalizzata, il valore della proprietà  prototype viene condiviso da tutte le istanze della classe ed è accessibile solo come una proprietà della classe. Le istanze della classe personalizzata non possono accedere direttamente alla proprietà prototype, ma possono accedervi mediante la proprietà __proto__.

Uno dei vantaggi nell’uso di prototype, soprattutto con i MovieClip, risiede nell’estensione di tutti i MovieClip, nessuno esluso. Di fatto si effettua un’estensione broadcast a tutti i MovieClip statici o dinamici. Ad esempio, una comoda estensione potrebbe essere:

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MovieClip.prototype.move = function(x:Number, y:Number) {
    this._x = x; this._y = y;
}

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DatePicker con Prototype e Scriptaculous

image Un’interessante e utile libreria Javascript basata sull’accoppiata Prototype e Scriptaculous che permette di aggiungere la funzione di DatePicker (componente presente in ActionScript/Flash) in normali INPUT TEXT HTML.

La sua caratteristica Unobtrusive (non intrusiva) lo rende uno strumento ideale per espandere le funzionalità di un sito già precostituito. Per attivare la funzione di DatePicker basta aggiungere la classe “date” nel nostro TAG INPUT. Nel codice Javascript è possibile impostare una serie di parametri tra cui il suporto per la lingua italiana.

Ecco una porzione di codice esemplificativa:

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<script type="text/javascript" src="/prototype.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/scriptaculous.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/datepicker.js"></script>
<style type="text/css">
@import("/css/datepicker.css");
</style>
<form>
  <input type="text" id="date-from" name="date-from" />
</form>
<script type="text/javascript">
     var dpck   = new DatePicker({
      relative  : 'date-from',
      language  : 'en'
      });
</script>

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Gestione degli eventi: similitudini tra Flash e Javascript

Uno dei punti di forza di Adobe Flash risiede nella scelta di ECMAScript (sottoprodotti di ECMA – European Computer Manufacturers Association) come standard di scripting. ActionScript e Javascript, infatti, derivano entrambi da uno standard superiore che li rende estremamente simili. Questo è uno dei motivi per il quale molti programmatori ActionScript sviluppano con estrema semplicità anche in Javascript e viceversa.

ActionScript ha da sempre avuto una gestione “doppia” degli eventi che spesso ha confuso alcuni sviluppatori. Nei MovieClip, ad esempio, è possibile impostare un evento semplicemente dichiarando una funzione alla proprietà dell’evento stesso, ad esempio:

Metodo 1

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mio_mc.onRelease = function() {
    trace("Click sul MovieClip");
}

Altri oggetti, diversamente, richiedono una gestione diversa dell’evento che si vuole monitorare, richiedendo il classico listener, un oggetto predisposto a tale compito. Ad esempio l’oggetto Mouse può essere controllato in questo modo:

Metodo 2

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var mouseListener:Object = new Obejct();
mouseListener.onMouseMove = function() {
    trace("Mouse in moto");
}
Mouse.addListener(mouseListener);

I componenti possiedono un’ulteriore variante, come il componente Loader:

Metodo 3

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var loaderListener:Object = new Object();
loaderListener.complete = function(evt:Object) {
    trace("Caricamento completato");
};
myLoader_ldr.addEventListener("complete", loaderListener);

Perchè queste differenze? La ragione, in verità, è molto semplice. Il metodo 1, quello più immediato, viene utilizzato quando l’evento da “intercettare” è unico nel suo genere, cioè quando non ha senso far “scattare” più funzioni una di seguito all’altra. I metodi 2 e 3, invece, creano delle “liste” di “ascoltatori” e sono estremamente utili e potenti in quanto consentono di agganciare virtualmente infinite funzioni ad un determinato evento.

La stessa identica cosa accade in Javascript e la si può ammirare in librerie come prototype. Il comodissimo metodo observe(), messo a disposizione dall’oggetto Event, permette di agganciare funzioni ad un evento di un oggetto. Ad esempio:

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Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata"); } );

In questo caso abbiamo agganciato la nostra funzione che mostra un alert all’evento load dell’oggetto window. Potremmo tuttavia ripetere l’istruzione e agganciare un’ulteriore evento:

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Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata - 1"); } );
Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata - 2"); } );

Questa caratteristica, comune anche in ActionScript, è estremamente versatile è, in particolare in Javascript, è stata la chiave per la realizzazione di moltissimi “Widgets” ed estensioni (vedi il classico Snap) che oggi proliferano nel Web. La possibilità di accodarsi, infatti, ad eventi già controllati da altre funzioni, permette di essere non intrusivi (Unobtrusive) e quindi, in pratica, di aggiungere funzioni a quelle già presenti.

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Restyling: animazioni ed interattività

Dopo aver sistemato la grafica di Undolog e aver apportato gli ultimi ritocchi ad alcuni titoli (vedi sidebar), mi sono divertito ad usare l’accoppiata Prototype.js e Scriptaculous, in modalità non intrusiva (Unobtrusive)! Ecco un video (ma lo potete provare di persona qui a destra ;) ) con la simpatica funzione che ho aggiunto alla sidebar di Undolog, che oltre a renderla più gradevole spero la renda anche più funzionale!

Loading Flash Player...

Il codice che ho utilizzato è davvero semplice:

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Event.observe(window, 'load', function() {
  $$('h2.dropdown').each( function(element) { element.style.cursor="pointer";
    element.observe('click', function(event) {
    if( this.next().style.display == "" ) new Effect.BlindUp(this.next(),{duration:.5});
    else new Effect.BlindDown(this.next(),{duration:.3});
    Event.stop(event);
  }.bindAsEventListener(element))
  })
})

Inoltre notate che la prima volta che viene caricata la Home Page di Undolog viene automaticamente chiuso il pannello delle Categorie – identificato dall’id tit_category:

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Event.observe(window, 'load', function() {new Effect.BlindUp($("tit_category").next(),{duration:.5}) } )

I titoli sulla sidebar sono definiti, quindi, in questo modo:

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<h2 id="tit_category" class="dropdown replacetitle" title="Categorie"><span>Categorie</span></h2>
<div>
    <p>Contenuto da far sparire!</p>
</div>

Tramite la classe dropdown vengono identificati i titoli H2 da rendere dinamici, grazie alla funzione doppio-dollaro ($$) di Prototype.js – di cui abbiamo già parlato…

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Unobtrusive Flash Objects

L’inserimento di oggetti (in particolare Flash Objects) all’interno delle pagine Web è diventato ultimamente un’attività spesso stressante. In altri Post abbiamo già affrontato l’argomento di come rilevare Flash ed inserirlo nelle pagine in modo appropriato. Dato che abbiamo parlato di tecniche Unobtrusive, vi segnalo due noti script in grado di rilevare (ed eventualmente installare) ed inserire oggetti Flash in una pagina, in modo assai afficiente e poco intrusivo: SWFObject e UFO.
Entrambi gli script offrono in sostanza le stesse caratteristiche e un funzionamento identico. L’approccio è quello che sostituire tramite Javascript un determinato TAG con il contenuto Flash. Come sappiamo questo procedimento elimina il problema dell’attivazione dell’oggetto Flash imposto da Internet Explorer, tuttavia implica che Javascript sia attivato sul target-browser.
Entrambi gli script non fanno uso di librerie esterne, come Prototype.js ad esempio. La differenza più importante tra i due è che SWFObject va chiamato quando il TAG da sostituire è già stato caricato nella pagina, modalità non propriamente Unobtrusive. Ecco uno stralcio di codice che mostra la sequenza di chiamata:

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<div id="flashcontent">
<strong>You need to upgrade your Flash Player</strong>
This is replaced by the Flash content.
Place your alternate content here and users without the Flash plugin or with
Javascript turned off will see this. Content here allows you to leave out <code inline="true">noscript</code>
tags. Include a link to <a href="swfobject.html?detectflash=false">bypass the detection</a> if you wish.
</div>
<script type="text/javascript">
// < ![CDATA[
var so = new SWFObject("so_tester.swf", "sotester", "300", "300", "9", "#FF6600");
so.addVariable("flashVarText", "this is passed in via FlashVars for example only"); // this line is optional, but this example uses the variable and displays this text inside the flash movie
so.write("flashcontent");
// ]]>
</script>

UFO, invece, permette un’approccio decisamente più in linea con i classici script Unobtrusive. La sostituzione del TAG avviene in modalità trasparente, senza abbligare sequenze di caricamento, come mostrato nell’esempio qui sotto:

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<head>
<title>Unobtrusive Flash Objects (UFO) | Sample page</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<script type="text/javascript" src="ufo.js"></script>
<script type="text/javascript">
var FO = { movie:"test8.swf", width:"300", height:"120", majorversion:"12", build:"0", xi:"true" };
UFO.create(FO, "ufoDemo");
</script>
</head>
<body>
<div id="ufoDemo">
<p>Replacement content</p>
<p><a href="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"><img src="http://www.macromedia.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Get macromedia Flash Player" style="border: none;" /></a></p>
</div>
</body>

Nel codice sorgente dello script di UFO, infatti, si nota immediatamente l’uso – più appropriato – di un evento che attente il caricamento completo della pagina prima di eseguire la sostituizione; approccio quindi estremamente più consono a script non intrusivi.

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Framework Javascript in Apollo

Tra le varie librerie  – o insieme di librerie (veri e propri framework), dedicate ad Ajax, estensione dell’interfaccia HTML e Web2.0 che mi è capitato di vedere, Ext è sicuramente degno di nota. Il sito Web e la documentazione sono ben fatti e organizzati, inoltre i demo online sono da non perdere. L’interfaccia grafica, la compatibilità con Prototype e Scriptaculous e l’impletazione dei Yahoo Utils, ne fanno un sistema quantomeno interessante! Attenzione però alla licenza! Nonostante si presenti come open source e gratuito, per usi personali, richiede un pagamento per potenziarne l’uso e l’assistenza. Quest’ultima, infatti, non è mai da sottovalutare in framework di una certa complessità.

Per la documentazione e i demo clicca qui.

In particolare cito questo sistema, che sto ancora analizzando in dettaglio, in quanto è stato utilizzato per creare Fresh Feed Reader, una delle applicazioni di esempio fornite con la versione Alpha di Adobe Apollo (vedi Adobe Apollo Alpha Release). Fresh, quindi, è un duplice esempio dell’uso di Apollo, che dimostra le sue capacità di sfruttare HTML e Javascript al massimo. Fresh, infatti, non è un’applicazione Apollo pura, ma usa il framework Ext- e quindi Javascript e HTMLall’interno del motore Apollo! Fantastico!!

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Unobtrusive Javascript: pseudo & real

In questo Post vorrei analizzare l’uso di script unobtrusive dal punto di vista del Web Designer. Normalmente, infatti, uno script non intrusivo è tale nei confronti del navigatore finale!
Ma può esserlo anche per il Web Designer?

Unobtrusive Javascript dal punto di vista del Web Designer

Mettendoci nei panni di un Web Designer potremmo identificare due categorie di unobtrusive Javascript: true unobtrusive Javascript e pseudo unobtrusive Javascript.

Entrambe le categorie, tuttavia, non sono completamente non intrusive (sempre dal punto di vista del Web Designer). Un reale e completo unobtrusive Javascript non dovrebbe richiedere nessun intervento nella pagina Web, ma questo è – per ora – sostanzialmente impossibile. L’operazione minima richiesta durante l’installazione di uno script è comunque l’inserimento dell’inclusione dello script stesso! Viene dunque ammessa tale operazione che – effettivamente – non costringe il Web Designer ad apportare modifiche straordinarie alla struttura della pagina. Il semplice posizionamento dell’inclusione dello script all’interno del Tag head può essere quindi considerato non intrusivo.

Il true unobtrusive Javascript

Gli script di questo tipo sono quelli che richiedono la sola inclusione dello script unobtrusive e non ;pretendono nessun’altra operazione! Script di questo tipo sono, ad esempio (il solito e citatissimo), Snap. Una volta inserito il codice di inclusione il Web Designer non deve svolgere nessuna operazione ulteriore, in quanto lo script di Snap opera su Tag standard.

Gli pseudo unobtrusive Javascript

Questi si differenziano dai precedenti in quanto richiedono una taggatura ulteriore per funzionare correttamente. Esempi di questo tipo sono i Control.Tabs di Ryan Johnson o la libreria per gli slideshow Lightbox JS. Quest’ultima soluzione, ad esempio, richiede l’inserimento nel Tag A dell’attributo rel per identificare i link che devono essere modificati. Lightbox JS, in particolare, richiede addirittura la presenza esplicita sia di Prototype che di Scriptaculous. Come indicato sul sito di Lightbox JS, l’inclusione dello script deve essere di questo tipo:

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<script type="text/javascript" src="js/prototype.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/scriptaculous.js?load=effects"></script>
<script type="text/javascript" src="js/lightbox.js"></script>

I link che puntano ad un’immmagine che si vuole visualizzare con il sistema Lightbox JS devono essere scritti in questo modo:

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<a href="images/image-1.jpg" rel="lightbox" title="my caption">image #1</a>

Inoltre per identificare un gruppo di immagini, per aggiungere la capacità di scorrere avanti e indietro le immagini, i Tag A devono essere impostati nel modo seguente:

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<a href="images/image-1.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #1</a>
<a href="images/image-2.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #2</a>
<a href="images/image-3.jpg" rel="lightbox[roadtrip]">image #3</a>

La necessità di tali costrizioni risulta evidente; non esiste un modo semplice per distinguere un elemento link (Tag A) da un altro. In particolare non è possibile capire quale elemento il Web Designer vuole visualizzare in un modo o in un altro. Dev’essere necessariamente il Web Designer ad indicare in qualche modo i Tag e i loro comportamenti. Sono quindi richieste – intrusive – del tutto comprensibili, che non sminuiscono affatto l’utilità e le potenzialità di questi script. Comportano solo un dettaglio maggiore e qualche riga di codice in più al Web Designer.

È interessante, comunque, il doppio aspetto dell’unobtrusive Javascript, analizzato sia dal punto di vista dell’utente finale sia dal punto di vista Web Designer.

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