Undolibrary MatrixArray: un’estensione della classe Array

Lunedì 15 Settembre, 2008

MatrixArray è un’estensione della classe Array di Actionscript 3.0, con lo scopo di semplificare la manipolazione di Array lineari usati come matrice n x m. Questa classe fa parte della libreria Undolibrary (nel package undolibrary.utils.MatrixArray) che potete scaricaricare liberamente da Google code tramite un qualsiasi client SVN (Subversion) all’indirizzo:
svn checkout http://undolibrary.googlecode.com/svn/trunk/
In alternativa potete scaricare il solo file MatrixArray.as. Un’esempio dell’uso di matrici lineari è stato dato in Actionscript 3.0 for beginners: lesson #2 dove abbiamo visto un suo semplice uso nella realizzazione del classico game Tic Tac Toe. Una matrice di questo tipo è paragonabile ad un’area rettangolare (wxh), proprio come una scacchiera. Con questa classe è possibile trattare una matrice di questo tipo proprio come un reticolo con delle sue coordinate x ed y. La MatrixArray l’ho usata, ad esempio, nello sviluppo di tutta la logica dell’editor di Emotions Icons per Skype: Skypemote.

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Flash CS3: creare un effetto Reflex su qualsiasi MovieClip

Mercoledì 4 Giugno, 2008

Sfruttando una notevole caratteristica di Actionscript 3.0 (vedi Actionscript 3.0: tutto con l'operatore new) ho creato una classe ReflexMe in grado di generare un effetto "riflessione" su un qualsiasi MovieClip presente in libreria.

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Il sorgente fa parte del pacchetto undolibrary - presente su GoogleCode - ma se volete potete scaricare il singolo file ReflexMe.as.

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Painting Flash CS3: effetti con le matrici Matrix

Venerdì 8 Febbraio, 2008

Giocherellando con il potente e versatile oggetto Matrix (matrice), legato alla trasformazioni, è possibile fare cose bizzarre. Questi strumenti sono utilizzati per applicare particolari trasformazioni ad un oggetto visivo, come ad esempio un Sprite. È possibile, ad esempio, scalare, ruotare o distorcere (skew) uno Sprite. Mentre per le prime due funzioni (scala e rotazione) gli oggetti Sprite (e non solo) mettono a disposizione direttamente delle proprietà (scaleX/scaleY e rotation), per l'effetto Skew bisogna ricorrere direttamente alle matrici. Quello che vorrei sottolineare qui è che quando modifichiamo un oggetto grafico tutte le sue coordinate interne sono spostate: Continua a leggere... »

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