Chi ha iniziato a sviluppare codice con linguaggi di scripting come Javascript o lo stesso Actionscript, potrebbe non conoscere affatto il concetto di tipo dato. Con alcuni linguaggi ad alto livello, infatti, si è abituati – nella migliore delle ipotesi – a dichiarare le variabili senza assegnargli un tipo dato specifico, senza contare quei linguaggi che non richiedono nessuna dichiarazione (come ad esempio il PHP – non nella versione strict 5).
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Actionscript 3.0 for beginners: lesson #5
Actionscript 3.0 for beginners: lesson #4
Riprendiamo il nostro codice di esempio del TicTacToe (che trovate per intero su Google Code) e iniziamo ad analizzarlo in dettaglio.
Importare le definizioni
Con Actionscript 3.0 è stato fatto un grande lavoro di pulizia e sistemazione nell’alberatura delle classi (contenute nei pacchetti, package) utilizzate durante lo sviluppo. In altri linguaggi di programmazione, come il C ad esempio, quando si desidera utilizzare una funzionalità bisogna esplicitamente “importarla” nel codice. Questa operazione di “importazione” è necessaria per permettere al compilatore di avere tutti i codici e le definizioni legate alla funzionalità che vogliamo usare. In Actionscript 3.0, tuttavia, l’istruzione import non va confusa con l’equivalente C/C++ #include; Actionscript 3.0 mette a disposizione l’istruzione include che è identica all’#include del C/C++. Quest’ultima, infatti, “include” effettivamente del codice che, se usato o meno, viene compilato nell’eseguibile finale. L’istruzione import è di più alto livello e risulta più “intelligente” in fase di compilazione. Essa serve principalemente per accedere alle classi senza doverne specificare il nome completo. In alre parole invece di usare forme del tipo:
Actionscript 3.0 for beginners: lesson #3
Continuiamo l’analisi dell’esempio del gioco Tic Tac Toe, presentato in Actionscript 3.0 for beginners: lesson #2. Eravamo arrivati alla funzione che crea la griglia di gioco:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | /** * Disegno graficamente la griglia (3x3) a video * * @param void * @return void * @private */ private function createGrid():void { // puntatore temporaneo ad uno oggetto MovieClip // nota: qui si sarebbe potuto usare anche un oggetto Sprite // ma in questo caso mi serve di poter estendere l'oggetto // aggiungendo alcune proproetà personali. L'oggetto Sprite // è una classe chiusa e quindi non estendibile runtime, mentre // la classe MovieClip è una classe dinamica e quindi rende // possibile l'aggiunta di proprietà runtime var tm:MovieClip, i:uint = 0; // aggiungo in uno schema 3x3 i MovieClip for(; i < 9; i++) { tm = new MovieClip(); addChild( tm ); tm.x = OFFSETX+( (i%3)*(PLAYER_WIDTH+PLAYER_OFFSET) ) tm.y = OFFSETY+Math.floor(i/3)*(PLAYER_HEIGHT+PLAYER_OFFSET) tm._index = i; drawPlayer( tm, 0 ); } // disegno le 2 linee veriticali e le 2 orizzontali with( this.graphics ) { lineStyle(6,0x666666); moveTo(OFFSETX,OFFSETY+(PLAYER_HEIGHT+15)); lineTo(OFFSETX+( (PLAYER_WIDTH+20)*3 ),OFFSETY+(PLAYER_HEIGHT+15)); moveTo(OFFSETX,OFFSETY+(PLAYER_HEIGHT+20)*2); lineTo(OFFSETX+( (PLAYER_WIDTH+20)*3 ),OFFSETY+(PLAYER_HEIGHT+20)*2); moveTo(OFFSETX+(PLAYER_WIDTH+15),OFFSETY); lineTo(OFFSETX+(PLAYER_WIDTH+15),OFFSETY+( (PLAYER_HEIGHT+20)*3 )); moveTo(OFFSETX+(PLAYER_WIDTH+20)*2,OFFSETY); lineTo(OFFSETX+(PLAYER_WIDTH+20)*2,OFFSETY+( (PLAYER_HEIGHT+20)*3 )); } } |
Actionscript 3.0 for beginners: lesson #2
Come promesso ecco la seconda lezione su ActionScript 3.0! Oggi inizieremo l’analisi di un semplice progetto che riproduce il giochino del Tris o Tic Tac Toe. Ho cercato di inserire in questo esempio alcune caratteristiche particolari di ActionScript 3.0, cercando di dare spazio alla comprensione e non allo stile. Ne segue che se avessi dovuto scrivere il “gioco” davvero, probabilmente l’avrei strutturato in modo assai diverso, ma in questo caso ho cercato di mediare tra una classica programmazione compatta ed ermetica con una maggiormente comprensibile per i neofiti.
Actionscript 3.0 for beginners: lesson #1
Premessa
Actionscript 3.0 può rappresentare un buon punto di partenza per impratichirsi, chi non è pratico di programmazione C e/o C++, di programmazione orioentata agli oggetti (OOP). Inoltre, questa serie di lezioni, saranno utili a chi proviene da altri ambienti o da precedenti versioni di Flash.
Impostare un progetto
In questa prima lezione vedremo come impostare un progetto Flash CS3 generico. È bene utilizzare i progetti quando si prevede di avere a che fare con almeno più di un file. L’uso dei progetti è stato introdotto – da Macromedia – già nelle versioni precedenti alla CS3, quindi dovrebbere essere argomento noto anche a sviluppatori Actionscript 2.0.
Comunque sia con Actionscript 3.0 – come vedremo – è possibile associare un file Actionscript (.as) al documento-filmato principale, il nostro .fla per intenderci. Questa caratteristica è molto utile e rende un progetto anche minimale composto da almeno due file: il .fla e .as associato. Per questo motivo è bene “sempre” partire da un progetto, così da organizzare sin da subito i vari file (.fla, .as, …) che faranno parte del nostro “pacchetto” di sviluppo.
Inoltre, una volta acquisita la dimesticazza con la filosofia ad oggetti, instrinseca in questo tipo di linguaggio, sarà normale ritrovarsi con numerosi file, anche per progetti sostanzialmente semplici.






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Marco: Ti ringrazio moltissimo, mi hai illuminato
ho risolto impostando [cc_objc] //OptionViewController.m -...
Giovambattista Fazioli: @Marco: Ti consiglio un approccio credo più corretto. Se hai eseguito il subclass del tab...
Marco: Scusa lo spam.. ho notato che c’è un errore.. ecco la correzione [cc_objc] /** PrimaClasse.h **/ #import...
Marco: dimenticato.. in [cci]OptionViewController[/cci ] il [cci]@syntetize[/cci] del delegato l’ho messo
luigi: molto chiaro e semplice devo ammettere che anche scrivendo da un pà difficilmente uso delegati creati da...