Articoli con Tag ‘ECMA’
In Objective-C è possibile estendere una classe data in due modi: eseguendo un classico subclassing (leggi anche ereditarietà) o sfruttando le cosiddette Categorie.
Nota: esiste anche una terza via in Objective-C indicata con nome di Posing che potremmo definire un mix di subclass (perché definisce un nuovo nome) e Categorie (perché da un dato momento tutte le classi di un tipo si comportano come la nuova).
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Leggendo l’articolo di Julius ActionScript 2 o ActionScript 3? Facciamo chiarezza! vorrei fare alcune considerazioni sull’evoluzione "inversa" di alcuni strumenti di sviluppo per chi, come me, viene dalla programmazione C/C++.
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Per alcuni sviluppatori basta sapere che esiste una nuova versione del loro pacchetto di sviluppo preferito per correre ad acquistare l’aggiornamento. Altri, e non a torto, mantengono una maggiore calma e "pretendono" di conoscere gli effettivi miglioramente della nuova versione prima di modificare le proprie abitudini. Nel caso di Adobe Flash CS3 non c’è molto da attendere, visto gli innumerevoli cambiamenti che ha subito il pacchetto da quando Macromedia è stata acquisita da Adobe.
Ecco, quindi, 10 semplici, ma importanti, motivi che, a mio personale parere, bastano per convincersi ad eseguire l’aggiornamento ad Adobe Flash CS3. Mi soffermerò, ovviamente, solo sulle caratteristiche che mi hanno colpito personalmente; questo non vuole essere un elenco esaustivo di tutte le numerose novità introdotte con la suite CS3, solo un volo radente per anticipare qualche features della versione CS3.
1. Installazione
L’installazione è gradevole e rapida, rispetto alle precedenti versioni. Si integra, tra l’altro, con tutti i prodotti Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 extended, ecc…) il che rende le operazioni di installazione/rimozione ed aggiornamento un vero piacere.
2. Compatibilità a ritroso
Una questione spesso sottovalutata, ma sempre tenuta in considerazione nella storia di Flash: la possibilità di gestire le precedenti versioni del prodotto. In Flash CS3 ci sono tutti gli strumenti sia per migrare che per manipolare le precedenti versioni dei nostri filmati. Troviamo questa possibilità sia nel debug (un debug separato per Actionscript 2.0 e Actionscript 3.0) sia in fase di compilazione del filmato. Scrivere da subito applicazioni Flash in Actionscript 3.0 potrebbe essere controproducente in determinati contesti. Se il vostro sito target ha un traffico notevole potrebbe capitare che molti utenti non hanno ancora installato le ultime versioni del Player Flash per il browser e quindi non vedrebbero il filmato. Tuttavia, come già detto, Flash CS3 permette di sviluppare applicazioni Flash mantendedo la compatibilità a ritroso e quindi non vedo in questo un grosso ostocalo nell’upgrade del prodotto.
3. Interfaccia grafica e IDE
L’IDE di Flash CS3 (come quella di Dreamweaver CS3) è stata rivisitata al meglio. I pannelli (vedi figura qui a sinistra), spesso scomodi nelle precedenti versioni, sono stati completamente ridisegnati e adesso il loro uso è notevolemente meno invasivo.
Inoltre la possibilità di ridurre ad icona i pannelli (vedi figura qui a destra) è una vera trovata che rende l’interfaccia gradevole e funzionale. Quando un pannello si trova in modalità icona occupa molto meno spazio e con un semplice click è possibile aprire il pannello principale prima sempre visibile.
Tutta l’IDE, insomma, è stata rivista compresa la zona centrale con la finestra per l’editing grafico e del codice. Non vi segnalo tutti i cambiamenti altrimenti vi rovinerei la sorpresa…

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Uno dei punti di forza di Adobe Flash risiede nella scelta di ECMAScript (sottoprodotti di ECMA – European Computer Manufacturers Association) come standard di scripting. ActionScript e Javascript, infatti, derivano entrambi da uno standard superiore che li rende estremamente simili. Questo è uno dei motivi per il quale molti programmatori ActionScript sviluppano con estrema semplicità anche in Javascript e viceversa.
ActionScript ha da sempre avuto una gestione “doppia” degli eventi che spesso ha confuso alcuni sviluppatori. Nei MovieClip, ad esempio, è possibile impostare un evento semplicemente dichiarando una funzione alla proprietà dell’evento stesso, ad esempio:
Metodo 1
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| mio_mc.onRelease = function() {
trace("Click sul MovieClip");
} |
Altri oggetti, diversamente, richiedono una gestione diversa dell’evento che si vuole monitorare, richiedendo il classico listener, un oggetto predisposto a tale compito. Ad esempio l’oggetto Mouse può essere controllato in questo modo:
Metodo 2
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| var mouseListener :Object = new Obejct ();
mouseListener .onMouseMove = function() {
trace("Mouse in moto");
}
Mouse.addListener (mouseListener ); |
I componenti possiedono un’ulteriore variante, come il componente Loader:
Metodo 3
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| var loaderListener :Object = new Object();
loaderListener .complete = function(evt :Object) {
trace("Caricamento completato");
};
myLoader_ldr .addEventListener("complete", loaderListener ); |
Perchè queste differenze? La ragione, in verità, è molto semplice. Il metodo 1, quello più immediato, viene utilizzato quando l’evento da “intercettare” è unico nel suo genere, cioè quando non ha senso far “scattare” più funzioni una di seguito all’altra. I metodi 2 e 3, invece, creano delle “liste” di “ascoltatori” e sono estremamente utili e potenti in quanto consentono di agganciare virtualmente infinite funzioni ad un determinato evento.
La stessa identica cosa accade in Javascript e la si può ammirare in librerie come prototype. Il comodissimo metodo observe(), messo a disposizione dall’oggetto Event, permette di agganciare funzioni ad un evento di un oggetto. Ad esempio:
1
| Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata"); } ); |
In questo caso abbiamo agganciato la nostra funzione che mostra un alert all’evento load dell’oggetto window. Potremmo tuttavia ripetere l’istruzione e agganciare un’ulteriore evento:
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| Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata - 1"); } );
Event.observe(window, 'load', function() { alert("Finestra caricata - 2"); } ); |
Questa caratteristica, comune anche in ActionScript, è estremamente versatile è, in particolare in Javascript, è stata la chiave per la realizzazione di moltissimi “Widgets” ed estensioni (vedi il classico Snap) che oggi proliferano nel Web. La possibilità di accodarsi, infatti, ad eventi già controllati da altre funzioni, permette di essere non intrusivi (Unobtrusive) e quindi, in pratica, di aggiungere funzioni a quelle già presenti.
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Chi viene dalla programmazione C/C++ non può non conoscere l’operatore ternario, standard ECMA e utilizzabile quindi in PHP, Javascript ed ActionScript. Ecco quindi una simpatca “riga di codice” (in PHP in questo caso) utile, ad esempio, a generare righe alternate in una tabella HTML, ad esempio, ma significativa per tante altre applicazioni:
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| ( ($t=$t==0)?"even":"odd" ) |
Ricordo di aver visto la prima volta questa “magia” su un codice per Commodore 64 (anno 1984) proposto da Compute! Gazette – nella forma Basic ovviamente

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Oramai è solo questione di tempo, Mozilla ha aperto la strada con Javascript 1.7. Comunque sia, è chiaro che l’attuale Javascript ha delle limitazioni. Per esempio non lo si può proteggere da un Reverse Engineering (vedi Reverse Engineering: i compressori di codice); possiamo rendere la vita difficile a chi vuole scrutare il nostro codice, ma impedirlo è quanto mai improbabile.
L’ECMA su cui è basato l’attuale Javascript lascia a desiderare. Chi viene da Java, C++ o ActioneScript 3.0, si trova notevolmente a disagio a trattare le variabili senza specificarne il tipo.
La struttura ad oggetti è anch’essa primitiva, con varie differenze di implementazione (che andranno ad aumentare) nelle diverse versioni dei browser. Librerie come Prototype sono state ideate proprio per superare alcuni limiti di estensione del DOM, oltre che implementare in modo efficiente e cross browser Ajax (XMLHttpRequest).
Consiglio, per mantenersi informati, di seguire l’evoluzione Mozilla/Adobe/ActionScript su: ECMAScript 4
Sulla documentazione di Javascript 1.7 vedi: New in JavaScript 1.7
NOTA: Rilasciato FireFox 2.0.0.3
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È disponibile online la versione Alpha 2 di Firefox 3.0, nome in codice Gran Paradiso. Tra le novità annunciate (la versione definitiva è attesa per fine 2007) troviamo la possibilità di utilizzare il browser in modalità off-line. Tutto questo ricorda Adobe Apollo che, nonostante non si presenti come browser, ne evoca i tratti essenziali.
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È successo alla TV di trasformarsi in Net TV, come già era successo alla Radio di diventare Net Radio, per non parlare della musica! Ora, come anticipato in altri Post, è ufficiale anche per il Software di trasformarsi a breve in Net Software!
Adobe, che come sappiamo ha da poco acquisito Macromedia, ufficializza le Web Application – del Web 2.0 – in vere e proprie RIA (Rich Internet Applications) con l’annuncio di voler portare sul Web il noto software di fotoritocco Photoshop. È recente l’accordo tra Adobe e Photobucket per rendere disponibile online una tecnologia per l’editing e il remix video. Grazie alla nuova tecnologia sviluppata per Flash 9, con ActionScript 3.0, Adobe punta in alto, anticipando che entro sei mesi sarà disponibile online una versione di Photoshop basata, appunto, su tecnologia Flash.
Effettivamente le nuove potenzialità di ActionScript 3.0 (che coinvolgono progetti come Flex e Apollo – vedi anche Web2.0: Adobe ci prova con Apollo e Ajax: Rich Internet Application) lo rendono il candidato perfetto per l’implementazione di vere RIA sul Web. Ajax, dal canto suo, si vede spodestato dal suo trono in questo nuovo scenario. Nonostante gli innumerevole Framework Ajax, alcuni di ottimo livello, prodotti nel corso di questi ultimi anni, Flash garantisce un’ambiente più evoluto e semplice da manipolare. Inoltre parliamo di uno dei Plugin più diffuso al mondo: Flash ha infatti alle spalle qualche anno in più rispetto ad Ajax e derivati.
Inoltre risulta ovvio che Adobe scelga Flash, essendo oramai lui il produttore. Tuttavia ci sono da considerate questioni tecniche che possono – ad oggi – essere risolte in modo armonico unicamente ricorrendo a tecnologie come quella Flash. Dando uno sguardo al nuovo ActionScript 3.0 ci si rendo subito conto delle enormi possibilità di sviluppo che offre questa nuova piattaforma. Lo standard ECMA del linguaggio e i nuovi oggetti messi a disposizione dal Framework, permettono di arrivare ad un livello di dettaglio impensabile con le precedenti versioni di Flash: una su tutte, ad esempio, la possibilità di accedere ai dati Bitmap di un’immagine caricata da disco!
L’attacco da parte di Adobe sembra svolgerersi quindi su due fronti distinti che hanno in comune la tecnologia Flash (che ricordiamo ha da sempre la capacità di interagire attivamente con il browser e quindi con Javascript lato Client e Scripting lato Server).
Il primo attacco avviene dall’esterno, sul versante browser, dove la tecnologia Apollo si propone di fatto come alternativa ai Kernel usuali delle diverse piattoforme oggi disponibili (Windows, Mac OS, Linux, ecc…); usare Adobe Apollo, quindi, al posto del browser per ottenere prestazioni e applicazioni (vere e proprie RIA) impensabili, aggirando così le incompatibilità tra Internet Explorer, FireFox e compagnia. Inoltre Apollo garantisce una piattaforma unica di sviluppo, al pari di Javascript-Ajax, ma senza i problemi di compatibilità. Quest’ultimo punto è uno scacco notevole a tecnologie come Ajax che ancora oggi soffrono enormemente delle questioni legate alla compatibilità tra browser; non dimentichiamo, inoltre, tutta la questione legata alla resa (rendering) grafica dei CSS!
L’altro attacco avviene direttamente dall’interno, colpendo i Framework Ajax con la carta Flash. L’elemento vincente in questa strategia risiede nell’uso di Flash, della tecnologia Flash, che trova applicazione sia in Flex, sia in Apollo, sia in versione standalone come già siamo abituati a vedere (semplici file SWF per intenderci)! Non c’è dubbio che tale scenario è estremamente invitante per gli sviluppatori, Web e non. Ciò che realizzo in Flash diventa immediatamente riusabile in vari modi, senza costringermi a modificare una sola riga di codice e, inoltre, senza preoccuparmi della compatibilità!
Tutto questo, a mio avviso, è un’importante passo avanti, una svolta di proporzioni notevoli che coinvolge anche il mondo dei giochi e del Marketing. Ne parleremo ancora prossimamente, statene certi!
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Marco: Ti ringrazio moltissimo, mi hai illuminato
ho risolto impostando [cc_objc] //OptionViewController.m -...
Giovambattista Fazioli: @Marco: Ti consiglio un approccio credo più corretto. Se hai eseguito il subclass del tab...
Marco: Scusa lo spam.. ho notato che c’è un errore.. ecco la correzione [cc_objc] /** PrimaClasse.h **/ #import...
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