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10 motivi per passare ad Adobe Flash CS3

2007-11-21_170314 Per alcuni sviluppatori basta sapere che esiste una nuova versione del loro pacchetto di sviluppo preferito per correre ad acquistare l’aggiornamento. Altri, e non a torto, mantengono una maggiore calma e "pretendono" di conoscere gli effettivi miglioramente della nuova versione prima di modificare le proprie abitudini. Nel caso di Adobe Flash CS3 non c’è molto da attendere, visto gli innumerevoli cambiamenti che ha subito il pacchetto da quando Macromedia è stata acquisita da Adobe.
Ecco, quindi, 10 semplici, ma importanti, motivi che, a mio personale parere, bastano per convincersi ad eseguire l’aggiornamento ad Adobe Flash CS3. Mi soffermerò, ovviamente, solo sulle caratteristiche che mi hanno colpito personalmente; questo non vuole essere un elenco esaustivo di tutte le numerose novità introdotte con la suite CS3, solo un volo radente per anticipare qualche features della versione CS3.

1. Installazione

L’installazione è gradevole e rapida, rispetto alle precedenti versioni. Si integra, tra l’altro, con tutti i prodotti Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 extended, ecc…) il che rende le operazioni di installazione/rimozione ed aggiornamento un vero piacere.

2. Compatibilità a ritroso

Una questione spesso sottovalutata, ma sempre tenuta in considerazione nella storia di Flash: la possibilità di gestire le precedenti versioni del prodotto. In Flash CS3 ci sono tutti gli strumenti sia per migrare che per manipolare le precedenti versioni dei nostri filmati. Troviamo questa possibilità sia nel debug (un debug separato per Actionscript 2.0 e Actionscript 3.0) sia in fase di compilazione del filmato. Scrivere da subito applicazioni Flash in Actionscript 3.0 potrebbe essere controproducente in determinati contesti. Se il vostro sito target ha un traffico notevole potrebbe capitare che molti utenti non hanno ancora installato le ultime versioni del Player Flash per il browser e quindi non vedrebbero il filmato. Tuttavia, come già detto, Flash CS3 permette di sviluppare applicazioni Flash mantendedo la compatibilità a ritroso e quindi non vedo in questo un grosso ostocalo nell’upgrade del prodotto.

3. Interfaccia grafica e IDE

Pannello ridotto ad icona Nuovo pannello Flash CS3 L’IDE di Flash CS3 (come quella di Dreamweaver CS3) è stata rivisitata al meglio. I pannelli (vedi figura qui a sinistra), spesso scomodi nelle precedenti versioni, sono stati completamente ridisegnati e adesso il loro uso è notevolemente meno invasivo. Pannelli in modalità icona Inoltre la possibilità di ridurre ad icona i pannelli (vedi figura qui a destra) è una vera trovata che rende l’interfaccia gradevole e funzionale. Quando un pannello si trova in modalità icona occupa molto meno spazio e con un semplice click è possibile aprire il pannello principale prima sempre visibile.
Tutta l’IDE, insomma, è stata rivista compresa la zona centrale con la finestra per l’editing grafico e del codice. Non vi segnalo tutti i cambiamenti altrimenti vi rovinerei la sorpresa…

Nuova IDE Flash CS3

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Flash: disabilitare un TextField in modalità input

Come si disabilità un TextField in modalità input? Visto che la proprietà enabled non è disponibile si può ricorrere ad un semplice artifizio: cambiare runtime lo stato del TextField. Fortunatamente gli sviluppatori di Flash hanno permesso di modificare lo stato di un TextField anche runtime, tramite la proprietà type. Ne deriva che se un TextField è inserito nello stage come input (quindi con type="input"), da codice possiamo trasformarlo in un testo “statico”. In realtà lo trasformeremo in testo dinamico (type="dynamic") ma il risultato visivo è il medesimo. L’artifizio funziona in quanto sia il TextField input che il TextField dinamico condividono la stessa proprietà text. Così se ho inserito un testo in un TextField input quando lo trasformo in un TextField dinamico avrò solo l’impressione di non poter più inserire caratteri! Ovvero ho disabilitato il TextField input!

L’oggetto TextField, inoltre, può essere esteso come un MovieClip, quindi potremmo avvalerci del seguente utile codice:

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TextField.prototype.Enabled = function(v:Boolean) {
    this.type = v ? "input" : "dynamic";
};

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Creare MovieClip modali in TopMost

Illustrerò una tecnica per realizzare simboli (MovieClip) modali da usare similmente ai componenti Alert e Window di Flash. L’obiettivo è quello di mostrare un MovieClip sopra tutti gli altri, disabilitando – anche – l’accesso all’area sottostante e qualsiasi altro oggetto/componente presente. Ad essere sincero ho realizzato tutto ciò eseguendo un po’ di reverse engineering dai codici Adobe, che sono in chiaro! Non ho proprio resistito ;)

L’artefizio che si usa, per disabilitare qualsiasi interfaccia presente al di sotto del nostro MovieClip, è quella di creare un MovieClip trasparente che prenda tutta l’area dello stage. A questo MovieClip, che non sarà praticamente visibile, si aggancia un metodo “nullo” sull’evento onRelease, stando attenti ad impostare la proprietà useHandCursor a false.

Prima di tutto creiamo un filmato con una qualsiasi interfaccia nello stage principale:

Interfaccia

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Aggiungere proprietà ad un MovieClip

Nel Post Estendere i MovieClip in Adobe Flash MX avevo illustrato alcune tecniche per estendere un MovieClip. In particolare avevo detto che l’uso di MovieClip.prototype non permetteva l’estensione di proprità ma solo di metodi:

[...] Due importanti limitazioni di questa tecnica sono:

  1. Non può essere applicata a tutti gli oggetti esposti da Flash
  2. Possono essere “aggiunti” solo metodi e non proprietà [...]

In verità è possibile, con un passaggio in più, aggiungere dinamicamente proprietà anche usando MovieClip.prototype. Prima dell’introduzione di function get e function set, infatti, Flash permetteva l’aggiunta di proprietà (in lettura/scrittura o solo lettura) tramite il metodo addProperty(). Nella pratica questo si traduce nell’invocazione del metodo addProperty() e nella definizione di due funzioni getter e setter. La setter può essere null così da creare proprietà in sola lettura. Ad esempio se volessimo estendere tutti i MovieClip con una nuova proprietà _alpha in grado di aggiungere un’animazione, basta scrivere il seguente codice:

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function _get_alpha():Number {
        return(this._alpha);
}
function _set_alpha(v:Number):Void {
       new Tween(this, "_alpha", Strong.easeOut, this._alpha, v, 1, true);
}
MovieClip.prototype.addProperty("_alpha_tween", _get_alpha, _set_alpha);

Da questo momento in poi se abbiamo un simbolo “miosimbolo_mc” possiamo sfruttare questa nuova proprietà:

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miosimbolo_mc._alpha_tween = 50;

Quello che non è possibile fare, invece, è sovrascrivere le proprietà esistenti; per questo motivo ho usato _alpha_tween invece di _alpha. Ecco, quindi, un buon motivo per usare comunque le Classi 2.0 per estendere – e derivare – eventuali MovieClip.

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Filmati ridimensionabili in Flash: atto II

Riprendendo il Post StageExt Class: filmati ridimensionabili in Flash ecco un modo ancor più semplice per ottenere il medesimo effetto, solo se nella libreria del nostro filmato è presente almeno un componente Flash!

Create un simbolo, un quadrato rosso 100×100 e ponetelo nella stage chiamandolo resizeWindow. Inserire in libreria, non nello stage, un componente qualsiasi, ad esempio un TextInput, e scrivete il seguente codice nel primo fotogramma del filmato.

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import mx.managers.SystemManager;
//
Stage.scaleMode = "noscale"
//
//SystemManager.init();
SystemManager.addEventListener("resize", resizeWindow);
//
resizeWindow.resize = function(Void):Void {
    var s:Object = SystemManager.screen;
    this._width = s.width;
    this._height = s.height;
    this._x = Math.round(s.x);
    this._y = Math.round(s.y);
}
resizeWindow.resize();

La riga 6 (SystemManager.init();) può essere omessa.

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Flash: come inizializzare componenti nel costruttore di una classe

Quando si estente una classe da un MovieClip che continene altri oggetti (MovieClip, TextField, etc…) questi ultimi potrebbero non essere “pronti” all’interno del costruttore. Questo accade soprattutto quando si utilizzano altri MovieClip estesi o i componenti (controls) di Flash. Per risolvere il problema basta sfruttare l’evento onLoad ereditato dalla classe stessa. Ad esempio immaginiamo di avere un MovieClip che contiene un campo TextField (oggetto visuale statico interno a Flash) e un oggetto TextInput (controllo inserito dal pannello componenti) e si vuole impostare qualche proprietà durante il costruttore della nostra classe MiaClasse.

Esempio Creiamo un simbolo ed inseriamo al suo interno sia l’oggetto TextField (chiamiamolo text_txt) sia l’oggetto TextInput (textinput_txt). Associamo questo simbolo ad una classe che estende un MovieClip, chiameremo la nostra classe MiaClasse. Quello che vogliamo ottenere è che durante il costruttore della nostra classe MiaClasse vengano inizializzati questi due controlli. Se proviamo ad usare un codice come questo:

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//
import mx.controls.TextInput;
//
class MiaClasse extends MovieClip {
    //
    private var text_txt:TextField;
    private var textinput_txt:TextInput;
    //
    function MiaClasse() {
        trace("MiaClasse::costruttore");
        //
        text_txt.text = "Ciao";
        textinput_txt.text = "Ciao";
        //
    }

}

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Flash e il riutilizzo del codice: componenti e librerie condivise

Nell’ottica della programmazione ad oggetti viene spontaneo realizzare componenti per riutilizzarli in altri progetti, soprattutto se questi componenti sono general-purpose. L’uso delle classi è sicuramente un primo passo nel riutilizzo del codice, tuttavia, spesso, queste classi sono legate a MovieClip anche estremamente complessi. Così nasce la necessità di “importare” sia il codice ActionScript della classe (cosa assai facile) ma anche tutti i simboli ad esso associato.

Creare Componenti in Flash

Componenti Flash Questa strada è sicuramente la più corretta da un punto di vista strettamente logico. Tuttavia, almeno nella versione Flash MX, creare un componente che quantomeno si avvicini a quelli forniti con l’ambiente di sviluppo non è impresa da poco. I componenti, infatti, soprattutto quelli visuali, richiedono tutta una serie di procedure (come l’inclusione delle interfacce UIObject o UIComponent) e la scrittura estremamente accurata della classe legata al nostro componente. Rimane comunque il fatto che creare un componente è un’esperienza interessante da fare, ma il tempo di sviluppo è davvero notevole. Inoltre un componente come si deve supporta la modalità in designtime o authortime che altro non fa che proporre un’anteprima di quello che accadrà a runtime. È possibile associare un’icona e una documentazione perfettamente integrabile nell’IDE di Flash, con tanto di intellisense durante la scrittura del codice. Ecco quindi che scegliere questa strada comporta un dispendio temporale notevole, probabilmente riservato a particolari progetti dove, ad esempio, sia proprio il componente l’obiettivo del progetto.
Ci sono software house specializzate nella produzione di componenti per Flash, sia come prodotti gratuiti che a pagamento. Esclusi quindi i componenti estremamente semplici, dove ad esempio non c’è interfaccia utente, questo metodo è ottimo ma temporalemte dispendioso e quindi poco usato nella maggioranza dei casi.

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Fullscreen in Flash dal browser

Flash ha sempre supportato la modalità a schermo interno (fullscreen) sia nel Player stand-alone che nel proiettore. Questa modalità ancor oggi viene pienamente supportata e non ha subito modifiche. Adobe ha invece recentemente introdotto la possibilità di attivare il fullscreen direttamente nei filmati visualizzati nel browser. È stata introdotta una nuova e semplice funzionalità ActionScript che lavora sia con i player stand-alone che con i player browser. Per rendere il fullscreen fuzionante bisogna operare anche lato HTML, aggiungendo un nuovo parametro allowFullScreen nei TAG <object> ed <embed>. Tutto il resto è demandato al motore interno di Flash.
Questa nuova funzionalità ha comunque alcune restrizioni che bisogna conoscere, prima tra tutte l’uso del Flash Player versione 9.0.28.0 o superiore. Inoltre, ricapitolando:

  • Sul Browser dev’essere installata la versione del Player 9.0.28.0 o superiore
  • I developer devono aggiungere un nuovo parametro allowFullScreen nei Tag <object> e <embed>. Questo parametro è impostato normalmente a false e non permette il fullscreen. Per permettere il fullscreen bisogna esplicitamente impostarlo a true.
  • Un Box di dialogo verrà mostrato quando si entra in modalità fullscreen e indicherà all’utente come uscire da tale modalità. Questo Box sarà visibile per pochi secondi, passati i quali scomparirà da solo.
  • L’attivazione del fullscreen da ActionScript può avvenire solo in risposta di un click del mouse o tramite la pressione di un tasto, qualsiasi altra modalità verrà ignorata in ActionScript 2.0 e scatenera una eccezione throw in ActionScript 3.0.
  • Durante la modalità di fullscreen non è possibile utilizzare la tastiera. L’utente finale non può quindi inserire o modificare testi. L’unica risposta alla tastiera è riservata alla combinazione di tasti usata per uscire dalla modalità di fullscreen (la pressione del tasto ESC)

Codice ActionScript

Il codice necessario per impostare il fullscreen è semplicissimo e sfrutta l’oggetto Stage discusso su questo Blog in StageExt Class: filmati ridimensionabili in Flash:

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Stage["displayState"] = "fullScreen";

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MagicLetter Flash Class: una classe per le scritte magiche

Come promesso ecco la versione aggiornata del simpatico effetto delle scritte magiche. Ho realizzato una diversa animazione per la “lettera”, per mostrare quanti effetti si possono fare. Il sorgente completo potete scaricarlo qui.

Loading Flash Player...

Classe MagicLetter

Questo è il codice della Classe che, ovviamente, può essere modificato e migliorato ulteriormente. Ad esempio è possibile inserire un parse per supprotare un simbolo di “nuova linea”, per andare a capo insomma. Possono essere introdotte le funzioni di get e set per esportare alcune proprietà all’esterno, ed altro ancora.

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Scritte magiche in Flash

Questo che propongo è un articolo che scrissi nell’agosto del 2003 (titolo originale: Scritte magiche in Flash MX). Nonostante sia “datato” (ora userei un codice ActionScript differente), è a mio avviso un simpatico strumento utile per effetti davvero suggestivi. Proporrò più avanti, o fatelo voi, la versione aggiornata con l’uso delle classi…

MovieClip dinamici

L’elemento che gioca un ruolo fondamentale nell’architetura Flash è l’oggetto MovieClip. La possibilità di creare questo tipo di oggetti da codice conferisce a Flash una notevolissima potenzialità, rendendolo un decoroso ambiente di sviluppo davvero divertente. Grazie alla possibilità di aggiungere run-time oggetti di tipo MovieClip, vedremo quanto sia semplice realizzare l’effetto mostrato in figura 1.

Loading Flash Player...

Fig. 1 – Esempio di testo ad effetto

La classe MagicText_class

Visto che stiamo utilizzando la versione MX di Flash, facciamo le cose per bene e creiamo una classe MagicText_class da riutilizzare a nostro piacimento. Quello che stiamo per fare è definire una nuova classe MagicText_class, che erediterà tutte le caratteristiche di una classe MovieClip. In questo modo avremmo a disposizione un vero e proprio oggetto, la base per creare successivamente un componente Flash vero e proprio! Se lo desideriamo. Per ora soffermiamoci solo sulla nostra classe e vediamo come costruirla.

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