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Adicionar propriedades a um MovieClip

Na Mensagem Estender MovieClip no Flash MX eu tive alguns insights para estender um MovieClip. Em particular, tinha dito que a utilização de MovieClip.prototype não permitir a extensão da proprità mas apenas de métodos:

[...] Dois importantes limitações desta técnica são:

  1. Ele não pode ser aplicado a todos os objectos expostos pelo Flash
  2. Eles podem ser "adicionado" apenas métodos e propriedades não fazer [...]

Com efeito, é possível, com um passo extra, mesmo dinamicamente adicionar propriedades usando MovieClip.prototype . , infatti, Flash permetteva l'aggiunta di proprietà (in lettura/scrittura o solo lettura) tramite il metodo addProperty() . Antes da introdução da function get e function set , de facto, Flash permitiu a adição de propriedades (leitura / escrita ou de leitura apenas), através da addProperty() . Na prática, isto resulta na invocação do método addProperty() ea definição de dois getters e setters. O setter pode ser null , a fim de criar read-only propriedade. Por exemplo, se quiséssemos estender MovieClip com uma propriedade de todos os novos _alpha capaz de animar, basta escrever o seguinte código:

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: Number { _get_alpha function (): Número {
this . _alpha ) ; de retorno (this. _alpha);
}
v : Number ) : Void { _set_alpha função (v: Número ): Void {
this , "_alpha" , Strong . easeOut , this . _alpha , v , 1 , true ) ; novo Tween (this, "_alpha", Strong easeOut, este _alpha, v, 1, true..);
}
prototype . addProperty ( "_alpha_tween" , _get_alpha , _set_alpha ) ; MovieClip .. protótipo AddProperty ("_alpha_tween" _get_alpha, _set_alpha);

A partir de agora, se temos um símbolo "miosimbolo_mc" Podemos explorar esta nova propriedade:

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; miosimbolo_mc _alpha_tween = 50.;

. O que você pode fazer em vez disso, é substituir as propriedades existentes, razão pela qual eu usei _alpha_tween em vez de _alpha . Aqui, então, uma boa razão para ainda usar as classes para 2.0 ampliarão - e resultados - qualquer MovieClip.

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Escrever código OO bom no Adobe Flash

Aqui estão algumas dicas sobre como escrever bom código Orientada a Objetos (OO) no Adobe Flash, especialmente para aqueles que ainda usam a versão MX esperando para ir para CS3.

Organize pastas aulas

Em primeiro lugar, a organização das classes faz o trabalho de manutenção de código extremamente simples. Você também pode criar uma biblioteca real, você pode reutilizar em outros projetos. Flash utiliza uma nomenclatura relacionada com o sistema de arquivos, em seguida, organizá-los em pastas serão também refletiu sobre a importação de classes. Por exemplo, se nós criamos a seqüência de pastas "mylibrary / graphics / Plot" e inserir o nosso próprio ActionScript classe "PlotClass.as" quando vamos importar a classe devemos usar:

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grafica . plot . PlotClass ; importação. MyLibrary gráficos trama. PlotClass.;

Se a biblioteca (pasta) "mylibrary" não está na sua pasta filme ou projeto, use o Flash configurações de publicação para selecionar o caminho:

Definir libraries percoroso

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