Artigos com a tag 'classe'


WordPress: melhorar a lista de comentários

O modelo padrão do WordPress (como outros) prevêem normalmente um esquema alternativo para a lista de comentários. No modelo padrão de uma instância de classe é definida css alt , de acordo com a lógica:

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/ Comments.php /
$oddcomment ; ?> id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <? Li <php echo $ oddcomment;? "? Comment-<Php COMMENT_ID ()>"> ID =>
[...]
/ * Muda a cada outro comentário a uma classe diferente * /
Oddcomment = $ (empty ($ oddcomment))? 'Class = "alt"':'';

) e una volta a class="alt" . Isto significa que a tag li $oddcomment é definida uma vez um espaço em branco ( "" ) e uma vez por class="alt" . Uma modificação pode ser útil para introduzir outra classe quando o autor do blog para postar um comentário:

imagem

Eu, por exemplo, eu usei o seguinte código no comments.php:

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<? Php
( $comment -> user_id == 3 ) ? ' (Comentário $ -> user_id == 3) Authcomment = $? '' ; authcomment ':'';
( empty ( $classcomment ) ) ? ( ( $authcomment == '' ) ? ' alt' : '' ) : '' ; Classcomment = $ ( vazia ($ classcomment)) ((authcomment $ =='') 'alt':''?):'';
?>
?> <?= $authcomment ?> " id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <Li class = "<? = Classcomment $> <? Authcomment = $>" id = "comment-<? Php COMMENT_ID ()?>">

del vostro utente. A linha $comment-&gt;user_id==3 podem variar de acordo com o ' ID do seu usuário. Eu, por exemplo, não use o administrador para responder no blog, mas eu tenho meu usuário ID=3 . , se usate questa utenza potete scrivere: $comment-&gt;user_id==1 . Normalmente, o ' ID do administrador é 1 , se você usar este utilitário você pode escrever: $comment-&gt;user_id==1 . Desta forma, não só para ter o layout alternativo sobre os comentários deixados pelos visitantes, a resposta é imediatamente reconhecível autor do blog.

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WordPress: modifcare AdminBigWidth para desenvolvedores

AdminBigWidth é um plugin para WordPress que pode definir a área de trabalho da administração em tela cheia. É um plugin muito simples e trivial, na verdade o seu código faz é alterar a classe CSS .wrap :

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AdminBigWidth function () {
; "type="text/css"> <style envoltório {max-width: none}. </ style> 'eco;
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action ('admin_head', 'AdminBigWidth');

Para aqueles como eu que usa o editor do WordPress no modo HTML poderia ser útil para definir uma fonte monoespaçada, como Courier, em vez de a fonte padrão proposto. Desta forma, pelo menos para os programadores, é mais fácil de alinhar o código-fonte. Para isso basta adicionar, no estilo de AdminBigWidth , uma nova abordagem para a CSS, que é refletido quando o editor está no modo HTML. Você pode escrever um plugin (duas linhas) para fazer isso, mas é melhor usar seu código AdminBigWidth , evitando assim uma carga adicional devido à enésima Plugin:

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AdminBigWidth function () {
; "type="text/css"> <style envoltório {max-width: none} # editorcontainer conteúdo # {font-family:" Courier New ", Courier, monospace}. </ style> 'eco;
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action ('admin_head', 'AdminBigWidth');

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Uma contagem regressiva de classe em Javascript

No post com o 3D CountDown FIVe3D (ver também como eu fiz: escrever uma contagem regressiva em Flash ), foi dada uma classe para a criação de um objeto em Actionscript contagem regressiva, aqui está uma versão similar em Javascript:

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/ **
* Classe CountDown
*
* @ Autor Giovambattista Fazioli
* E-mail @ @ g.fazioli undolog.com
* @ Web http://www.undolog.com
*
* @ Param dd (string) 'dia, mês, ano
*
* /
dd ) { função de contagem regressiva (dd) {
/ / Init alvo tempo
new Date ( dd ) ; var target = new Date (dd);
= target. getTime ( ) ; . este targetTime = getTime alvo ().;

/ **
* Atualizar contagem regressiva
* /
= function ( ) { isso. refresh = function () {
new Date ( ) ; var hoje = new Date ();
today. getTime ( ) ; var hoje = currentTime getTime ().;
/ Time / esquerda
( this . targetTime - currentTime ) ; este _leftMilliseconds = (this. targetTime - currentTime).;
Math. floor ( this ._leftMilliseconds / 1000 ) ; Neste piso _leftSeconds = Math (_leftMilliseconds this. / 1000)..;
Math. floor ( this ._leftSeconds / 60 ) ; Neste piso _leftMinutes Math = (_leftSeconds this. / 60)..;
Math. floor ( this ._leftMinutes / 60 ) ; . este _leftHours = andar Math (this. _leftMinutes / 60).;
/ / No módulo
= Math. floor ( this ._leftHours / 24 ) ; . este leftDays = andar Math (_leftHours this. / 24).;
/ / Para impressão
= this ._leftMilliseconds % 1000 ; este leftMilliseconds = Esta _leftMilliseconds% 1000..;
= this ._leftSeconds % 60 ; este leftSeconds = Esta _leftSeconds 60%..;
= this ._leftMinutes % 60 ; este leftMinutes = esta _leftMinutes 60%..;
= this ._leftHours % 24 ; .. este leftHours = esta _leftHours 24%;
}
( ) ; este refresh ().;
}

Exemplo

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new countDown ( '1 1, 2009' ) ; var cd = new CountDown (1 '1, 2009 ');
/ / Mostra quantos dias, horas, minutos, segundos e milésimos de segundo para primeiro de janeiro de 2009

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Reflex e ReflexMe: de classe para classe base

Mensagem em Flash CS3: Criar um efeito de reflexo em qualquer MovieClip tínhamos visto o que ele pode escrever uma classe que estende MovieClip, para conectá-lo ao DesignTime a qualquer MovieClip na biblioteca. Eu descobri, no entanto, que pode ser mais útil e económica atravessar o inverso. Eu criei uma classe Reflex ( Reflex.as ), pretendendo usá-lo apenas para o código. Eu criei esta classe pensando em mudar o ponteiro no construtor de um MovieClip. , ma leggermente modificato in modo da poter funzionare espressamente da codice: A nova classe Reflex contém essencialmente o mesmo código inserido na primeira ReflexMe , mas ligeiramente modificada de modo a trabalhar especificamente com o código:

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/ /
sfx .*; importação undolibrary sfx *..;
/ /
Reflex = new Reflex ( movieClipInstance ) ; var rx: = new Reflex Reflex (movieClipInstance);

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Flash CS3: modelo para a classe de documento

Este é o modelo que eu uso para a classe de documento de um projeto genérico CS3 Flash:

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package {
/ *
@ ** Nome: MioDocumento.as
@ ** Descrição: [descrição]
@ ** Autor: = desfazer =
@ ** Web: http://www.undolog.com
@ ** E-mail: @ g.fazioli undolog.com - g (ponto) Fazioli (at) undolog (ponto) com
** @ Version: 1.0
* /

.*; importar flash.display *.;
.*; flash.events importação *.;

MioDocumento extends MovieClip { MioDocumento public class MovieClip {
/ *
Privado ** @ var
* /

MainFive ( ) : void { MainFive função pública (): void {
Event . ADDED_TO_STAGE , init ) ; addEventListener ( evento . ADDED_TO_STAGE, init);
}

/ *
@ ** Nome: init ()
@ ** Descrição: Quando acionado adicionado ao Palco
* /
init ( e : Event ) : void { protegido função init (e: Evento ): void {
/ / Todo
}
} / / Construtor
} / / Pacote

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Classes, objetos e instâncias de

Notei muitas vezes confusão quando se trata de classes, objetos e instâncias. Quem não é particularmente educados sobre programação orientada a objetos, muitas vezes confunde o verdadeiro significado destes termos. Eu sabia, entretanto, que há duas escolas de pensamento sobre a definição de classe e objeto. Eu gosto da "escola" que indica a definição de classe como um sujeito possível, e assim o objeto como instância da classe.

Parece simples, mas isso aconteceu comigo - conversando com os outros - para a "conflito" (por assim dizer) e depois entram em confusão, ao usar esses termos, se alguma coisa, a partir da premissa de que "o outro", assim como pretendemos-los .

Eu vejo isso dessa forma, uma classe é uma definição! É precisamente definido classe de objetos possíveis. A classe é o conjunto de métodos e propriedades (se você quiser, também pode adicionar eventos - O que mais ... não só que os métodos especiais) que o dono do objeto.

Por exemplo, quando escrevemos em Actionscript, ou qualquer outra linguagem orientada a objetos outra:

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classe MyClass {
MiaClass função () {}
myMethod function () {}
}

Nós definimos uma classe e não um objeto. No limite temos "definido" um objeto "possível". Nós poderíamos até argumentar, com razão, que o objeto existe em tempo de execução enquanto não Class (na verdade, há aulas dinâmicas que podem ser definidos - e então usado para criar objetos - mesmo em tempo de execução). Excluir classes estáticas, é claro, que - eventualmente - são nada mais do que sub-instâncias (ou instâncias oculto) e objetos reais.

Mas quando:

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MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var MyObject: MinhaClasse = new MinhaClasse ();

! Aqui mioOggetto é uma instância de MiaClasse() ! . Isso mioOggetto é um assunto - na verdade - do tipo MiaClasse() .

. Consequentemente, a sua filosofia de objetos, objetos do tipo MiaClasse() eu posso ter como muitos como eu quero, algo que não pode ser - a própria definição - de MiaClasse() . Por exemplo, se aplica e faz sentido para a relação:

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MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_1: MinhaClasse = new MinhaClasse ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_2: MinhaClasse = new MinhaClasse ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_3: MinhaClasse = new MinhaClasse ();
...
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_n: MinhaClasse = new MinhaClasse ();

Não faz sentido:

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classe MyClass {
MiaClass função () {}
MioMetodo_2 function () {}
}

classe MyClass {
MiaClass função () {}
MioMetodo_2 function () {}
}

classe MyClass {
MiaClass função () {}
MioMetodo_3 function () {}
}

Instância objecto e, portanto, coincidem e são utilizados alternadamente para o mesmo significado em diferentes contextos.

Provavelmente não muito cuidado pra ninguém ... a questão precisa ser completa ... :)

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10 razões para atualizar para o Adobe Flash CS3

2007-11-21_170314 Para alguns desenvolvedores só precisam saber que há uma nova versão de seu pacote de desenvolvimento preferida para correr e comprar o upgrade. Outros, e com razão, manter uma mais calma e "fingir" para saber a real recuperação na nova versão antes de mudar seus hábitos. No caso do Adobe Flash CS3 não é muito de esperar, dadas as muitas mudanças que sofreram a partir do pacote quando a Macromedia foi adquirida pela Adobe.
Aqui, então, 10 razões simples, mas importante, que, na minha opinião pessoal, o suficiente para convencê-lo a atualizar para o Adobe Flash CS3 . Eu, naturalmente, apenas as características que me impressionaram pessoalmente, este não pretende ser uma lista exaustiva de todas as muitas mudanças introduzidas com a suíte CS3, apenas uma mosca para antecipar algumas características do CS3.

1. Instalação

A instalação é bom e rápido, em comparação às versões anteriores. Ele inclui, entre outras coisas, com todos os produtos da Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 Extended, etc ...), que torna a instalação / remoção e atualizar um prazer real.

2. Compatibilidade com versões anteriores

Uma questão muitas vezes esquecido, mas sempre tidos em conta na história do Flash: A capacidade de gerenciar as versões anteriores do produto. No Flash CS3 tem todas as ferramentas de migração que para manipular as versões anteriores de nossos filmes. Nós encontramos essa possibilidade na depuração (depuração de um separado Actionscript 2.0 e Actionscript 3,0) está no processo de realização do filme. Aplicações imediatamente escrever em Flash Actionscript 3.0 pode ser contraproducente em determinados contextos. Se o seu site de destino tem um alto tráfego você pode descobrir que muitos usuários ainda não tiver instalado as últimas versões do Flash Player para o seu navegador e depois não ver o filme. No entanto, como já disse, o Flash CS3 permite desenvolver aplicações flash compatibilidade com versões anteriores mantendedo e, portanto, não vê neste nell'upgrade ostocalo grande do produto.

3. GUI e IDE

Painel minimizadoFlash CS3 Painel Novo O IDE Flash CS3 (como o Dreamweaver CS3) foi revisado para melhor. Os painéis (ver figura à esquerda), muitas vezes desconfortável nas versões anteriores, foram completamente redesenhados e agora seu uso é notevolemente menos invasivo. Painéis em modo de ícone Além da possibilidade de minimizar os painéis (ver figura à direita) é encontrado, que faz uma verdadeira interface agradável e funcionalidade. Quando um painel é em ícone do modo ocupa muito menos espaço e com um simples clique você pode abrir o primeiro painel principal sempre visível.
Todo o IDE, em suma, foi revisto, incluindo a área central com a janela para edição e código gráfico. Você não apontar quaisquer alterações ou você vai estragar a surpresa ...

Novo Flash CS3 IDE

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Escrever código OO bom no Adobe Flash

Aqui estão algumas dicas sobre como escrever bom código Orientada a Objetos (OO) no Adobe Flash, especialmente para aqueles que ainda usam a versão MX esperando para ir para CS3.

Organize pastas aulas

Em primeiro lugar, a organização das classes faz o trabalho de manutenção de código extremamente simples. Você também pode criar uma biblioteca real, você pode reutilizar em outros projetos. Flash utiliza uma nomenclatura relacionada com o sistema de arquivos, em seguida, organizá-los em pastas serão também refletiu sobre a importação de classes. Por exemplo, se nós criamos a seqüência de pastas "mylibrary / graphics / Plot" e inserir o nosso próprio ActionScript classe "PlotClass.as" quando vamos importar a classe devemos usar:

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grafica . plot . PlotClass ; importação. MyLibrary gráficos trama. PlotClass.;

Se a biblioteca (pasta) "mylibrary" não está na sua pasta filme ou projeto, use o Flash configurações de publicação para selecionar o caminho:

Definir bibliotecas percoroso

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Estender o MovieClip no Flash MX

Eu uso duas técnicas para estender a funcionalidade de um MovieClip. O primeiro, usado em versões anteriores do Flash MX, usou a propriedade prototype , um ponteiro para a superclasse (pai), como indicado no manual:

Uma referência para a superclasse de um objeto de classe ou função. A propriedade   prototype é automaticamente criado e associado a qualquer classe ou objeto de função criada. Esta propriedade é estático e é específico para a classe ou função criada. Se, por exemplo, você criar uma classe personalizada, o valor das propriedades   prototype é compartilhado por todas as instâncias da classe e é acessível apenas como uma propriedade de classe. . Instâncias da classe personalizada não pode acessar diretamente as propriedades prototype , mas pode ser acessada através da propriedade __proto__ .

Uma das vantagens da utilização de prototype , especialmente com a MovieClip, reside na extensão de toda a MovieClip, esluso nenhum. Na verdade, você fazer uma extensão para transmitir todos MovieClip estático ou dinâmico. Por exemplo, uma extensão conveniente pode ser:

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prototype . move = function ( x : Number , y : Number ) { MovieClip .. protótipo mover = function (x: Número , y: Número ) {
_x = x ; this . _y = y ; . este _x = x;. este _y = y;
}

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Pare SOPA