Categoria "Actionscript 3.0 '


Como aplicar a técnica de chroma key no Adobe Flash

A técnica do croma , isto é, a substituição de uma determinada cor com outro (ou uma fonte diferente), explodiu mais uma vez na última década com arrogância considerável, graças ao presente tecnologia cada vez mais generalizada no filme e no tratamento de imagens digitais.

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Adobe Flash CS4: Criar um carregador de Ajax ou o Indicador de atividade

Criar um carregador de Ajax (ou Indicador de atividade para aqueles acostumados a usar o iPhone da Apple) para a Web não é uma coisa difícil: há serviços que geram imagens gif animadas de todos os tipos. No entanto, o formato GIF tem a grande desvantagem de não suportar transparente como deveria. Transparência em formato GIF agora, envolve apenas um plano de bits, com a consequência de que, se não temos uma cor de fundo uniforme, bordas da imagem são visivelmente granulada e fragmentada.

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 5

Quem começou a desenvolver código com linguagens de script como JavaScript ou ActionScript em si, pode não saber tudo, o conceito de tipo de dados. Com algumas linguagens de alto nível, de fato, ele costumava - na melhor das hipóteses - para declarar variáveis ​​sem dar um tipo de dados específico, sem contar as línguas que não requerem nenhuma declaração (como PHP - não na versão estrita 5 ).

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Muito curto truque: ADDED_TO_STAGE

per capire quando il nostro MovieClip è disegnato effettivamente sulla stage: Como temos visto repetidamente, no construtor de uma classe que estende MovieClip pode ser necessário adicionar o evento ADDED_TO_STAGE para entender quando o nosso MovieClip é desenhado no palco:

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Muito curto truque: addEventListener () AS3, um manipulador mais eventos

No ActionScript 3.0, você deve usar addEventListener() para interceptar qualquer caso:

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/ **
* Dado um MovieClip mc, você define eventos e manipuladores
* /
( MouseEvent . CLICK , on_click ) ; mc addEventListener (. MouseEvent CLICK, on_click.);
( MouseEvent . ROLL_OVER , on_roll_over ) ; mc addEventListener (. MouseEvent ROLL_OVER, on_roll_over.);
( MouseEvent . ROLL_OUT , on_roll_out ) ; mc addEventListener (. MouseEvent ROLL_OUT, on_roll_out.);
/ **
* Funções hander para os eventos acima
* /
e : MouseEvent ) : void { on_click função (e: MouseEvent ): void {
/ / Clique
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_over função (e: MouseEvent ): void {
/ / Passe o mouse sobre
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_out função (e: MouseEvent ): void {
/ / Roll-out
}

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Adobe AIR e da API do Feedburner: Reloaded

Eu fico inspirado pelo excelente tutorial Napolux , Flex 3, Adobe AIR e da API do Feedburner , que mostra como escrever uma aplicação simples (ou widget) Adobe AIR usando o Flex 3, para mostrar como fazer exatamente a mesma coisa usando o Adobe Flash CS3. Se desejar, também, você pode usar a extensão para a criação de aplicativos Adobe AIR. Não é necessário para os fins deste tutorial, conclua a aplicação como um executável AIR, você pode usar o código proposto como um filme do Flash simples de ser "aposta" para suas páginas da Web

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 4

Continuamos o nosso código de exemplo de TicTacToe (encontrado na íntegra no Google Code ) e começamos a analisá-lo em detalhe.

Importar definições de

Com o ActionScript 3.0 tem feito um grande trabalho de classes de limpeza e acomodação nell'alberatura (contido no pacote, package ) utilizados durante o desenvolvimento. Em outras linguagens de programação, como C, por exemplo, quando você quiser usar um recurso deve explicitamente "importar" no código. Esta "entrega" é necessário para permitir que o compilador tem todos os códigos e as definições relacionadas com os recursos que deseja usar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. No ActionScript 3.0, porém, a instrução import não deve ser confundido com o equivalente C / C + + #include ; ActionScript 3.0 fornece educação include que é idêntico ao ' #include em C / C + +. Este último, de fato, "inclui" código real que, se usado ou não, é o executável final compilado. Educação import é o mais alto nível e é mais "inteligente" em tempo de compilação. Ele é usado principalmente para as classes de acesso, sem especificar seu nome completo. Ou seja Alre em vez de usar formas, tais como:

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flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var CJMM: flash.display. MovieClip = flash.display novo. MovieClip ();

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Muito curto truque: loops mais rápidos em Actionscript

Em ciclos de Actionscript for isso é bom usá-los com cuidado. Por exemplo, é bom usar variáveis uint quando você pode:

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var i : uint = 0 ; i ++; i < 100 ) { for (var i: uint = 0; i + +; i <100) {
/ / ...
}

Você também pode usar a opção - nem sempre conhecida - a forma:

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uint = 0 ; var i: uint = 0;
/ / ...
; i ++; i < 100 ) { for (; i + +; i <100) {
/ / ...
}

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Actionscript 3.0: MovieClip MovieClip mais

Apenas um Desenvolvedor Flash / Actionscript está se preparando para escrever uma função semelhante a um tooltip, confrontos imediatamente com o problema da propagação de eventos entre MovieClip sobrepostas. De facto, se um MovieClip (B) é sobreposta a uma MovieClip (A), que respondem, por exemplo, para um evento MouseEvent.Mouse_OVER , passando com o rato no MovieClip (B) maior do que qualquer caso será interceptado pelo MovieClip (A):

MovieClip MovieClip mais

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 3

Continuamos a análise do exemplo do jogo Tic Tac Toe, apresentado em ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 2 . Tínhamos chegado à função que cria a grade do jogo:

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/ **
* Grade de design gráfico (3x3) na tela
*
Void * @ param
* @ Return void
* @ Privada
* /
createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void {
/ / Ponteiro temporário para um MovieClip
/ / Nota: aqui você também pode usar um Sprite
/ / Mas neste caso eu preciso estender o objeto
/ / Adicionando alguns proproetà pessoal. A Sprite
/ / É um círculo fechado e tempo de execução, portanto, não extensível, enquanto
/ / A classe MovieClip é dinâmico e, portanto, faz
/ / Possível adição de propriedade runtime
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Adiciona o MovieClip em um padrão 3x3
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Math chão. (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
tm _index = i.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Desenha as linhas 2 e 2 veriticali horizontal
this . graphics ) { com (this. gráficos) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

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