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Como aplicar a técnica de chroma key no Adobe Flash

A técnica de chroma key , ou seja, a substituição de uma determinada cor para outra (ou de uma fonte diferente), explodiu mais uma vez na última década, com grande arrogância, graças à tecnologia cada vez mais difundido no filme e processamento de imagens digitais.

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Adobe Flash CS4: Criar um carregador de Ajax ou Indicador de Atividade

Criar um carregador de Ajax (ou Indicador de atividade para aqueles que já estão acostumados a usar o iPhone da Apple) para a Web não é uma coisa difícil: há serviços que geram imagens animadas gif de todos os tipos. No entanto, o formato GIF tem a grande desvantagem de não apoiar transparente como deveria. Transparência em GIF plano atual envolve apenas um bit, com a consequência de que, se não temos um uniforme cor de fundo, as bordas da imagem são visivelmente granulada e fragmentada.

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 5

Que começou a desenvolver código com linguagens de script como JavaScript ou ActionScript o mesmo, não pode saber tudo o conceito de tipo de dados. Com algumas linguagens de alto nível, de fato, usou-se - na melhor das hipóteses - para declarar variáveis ​​sem dar um tipo de dados específico, sem contar as línguas que não requerem nenhuma declaração (como PHP - não na versão estrita 5 ).

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Truque muito curto: ADDED_TO_STAGE

per capire quando il nostro MovieClip è disegnato effettivamente sulla stage: Como temos visto várias vezes no construtor de uma classe que estende MovieClip pode ser necessário adicionar o evento ADDED_TO_STAGE para entender quando o nosso MovieClip é desenhado no Palco:

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Truque muito curto: addEventListener () AS3, um manipulador de eventos mais

No ActionScript 3.0 você deve usar addEventListener() para interceptar qualquer caso:

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/ **
* Dado um MovieClip mc, você define eventos e manipuladores
* /
( MouseEvent . CLICK , on_click ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent CLICK, on_click.);
( MouseEvent . ROLL_OVER , on_roll_over ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OVER, on_roll_over.);
( MouseEvent . ROLL_OUT , on_roll_out ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OUT, on_roll_out.);
/ **
* Funções hander para os eventos acima
* /
e : MouseEvent ) : void { on_click function (e: MouseEvent ): void {
/ / Clique
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_over function (e: MouseEvent ): void {
/ / Roll over
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_out function (e: MouseEvent ): void {
/ / Roll-out
}

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Adobe AIR e da API do Feedburner: recarregado

Eu inspirar pelo excelente tutorial Napolux , Flex 3, Adobe AIR e da API do Feedburner , que mostra como escrever uma aplicação simples (ou widgets) usando Flex 3 Adobe AIR, para mostrar como realizar a mesma coisa usando o Adobe Flash CS3. Se desejar, e você também pode usar a extensão para criação de aplicativos Adobe AIR. Não é necessário para os fins deste tutorial, complete o aplicativo como um executável AIR, você pode usar o código proposto como um filme em Flash simples para ser "apostos" para suas páginas Web

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 4

Lembre-se o exemplo do nosso código de TicTacToe (encontrado na íntegra no Google Code ) e começar a analisá-lo em detalhe.

Definições de importação

Com Actionscript 3.0 tem feito um grande trabalho de limpeza e classes alojamento nell'alberatura (contidos no pacote, package ) utilizado durante o desenvolvimento. Em outras linguagens de programação, como C por exemplo, quando você quiser usar um recurso deve explicitamente "importar" no código. Esta operação de "importação" é necessário para permitir que o compilador tem todos os códigos e definições relacionadas com os recursos que deseja usar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. No ActionScript 3.0, no entanto, a educação import não deve ser confundido com o equivalente C / C + + #include , o ActionScript 3.0 fornece educação include que é idêntico ao ' #include em C / C + +. Este último, de fato, "incluir" o código real que, se usado ou não, o executável final é compilado. A declaração import é o mais alto nível e é mais "inteligente" em tempo de compilação. Ela é usada principalmente para as classes de acesso, sem especificar seu nome completo. Nas palavras de Alre em vez de usar formas, tais como:

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flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var CJMM:. flash.display MovieClip . = flash.display novo MovieClip ();

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Truque muito curto: loops mais rápido em Actionscript

Em ciclos Actionscript for isso é bom usá-los com cuidado. Por exemplo, você deve usar variáveis uint quando você pode:

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var i : uint = 0 ; i ++; i < 100 ) { for (var i: uint = 0; i + +; i <100) {
/ / ...
}

Você também pode usar o - nem sempre conhecida - a forma:

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uint = 0 ; var i: uint = 0;
/ / ...
; i ++; i < 100 ) { for (; i + +; i <100) {
/ / ...
}

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Actionscript 3.0: MovieClip MovieClip mais

Apenas um desenvolvedor Flash / Actionscript está se preparando para escrever uma função semelhante a um tooltip, conflitos imediatamente com o problema da propagação de eventos entre MovieClips sobrepostas. Na verdade, se um MovieClip (B) é sobreposta a um MovieClip (A), que responde, por exemplo, um evento MouseEvent.Mouse_OVER , pairando sobre o MovieClip (B) nenhum caso ser superior a interceptadas pela MovieClip (A):

MovieClip MovieClip mais

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ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 3

Continuamos a análise do exemplo do jogo Tic Tac Toe, apresentado em Actionscript 3.0 para iniciantes: lição # 2 . Chegamos à função que cria a grade do jogo:

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/ **
* Grade de design gráfico (3x3) na tela
*
* @ Param vazio
* @ Return void
* @ Privada
* /
createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void {
/ / Ponteiro temporário para um MovieClip
/ / Nota: aqui você também pode usar um Sprite
/ / Mas neste caso eu preciso estender o objeto
/ / Adicionando alguns proproetà pessoal. A Sprite
/ / É uma classe fechada e tempo de execução, portanto, não extensível, enquanto
/ / A classe MovieClip é uma classe dinâmica e, em seguida, faz
/ / Possível para adicionar propriedades em tempo de execução
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Adicionar o MovieClip em um padrão 3x3
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Math chão. (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
tm _index = i.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Desenha as 2 linhas e 2 faixas horizontais endereçável
this . graphics ) { com (this. gráficos) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) OffsetY * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

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