A técnica de chroma key , ou seja, a substituição de uma determinada cor para outra (ou de uma fonte diferente), explodiu mais uma vez na última década, com grande arrogância, graças à tecnologia cada vez mais difundido no filme e processamento de imagens digitais.
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Como aplicar a técnica de chroma key no Adobe Flash
Adobe Flash CS4: Criar um carregador de Ajax ou Indicador de Atividade
Criar um carregador de Ajax (ou Indicador de atividade para aqueles que já estão acostumados a usar o iPhone da Apple) para a Web não é uma coisa difícil: há serviços que geram imagens animadas gif de todos os tipos. No entanto, o formato GIF tem a grande desvantagem de não apoiar transparente como deveria. Transparência em GIF plano atual envolve apenas um bit, com a consequência de que, se não temos um uniforme cor de fundo, as bordas da imagem são visivelmente granulada e fragmentada.
ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 5
Que começou a desenvolver código com linguagens de script como JavaScript ou ActionScript o mesmo, não pode saber tudo o conceito de tipo de dados. Com algumas linguagens de alto nível, de fato, usou-se - na melhor das hipóteses - para declarar variáveis sem dar um tipo de dados específico, sem contar as línguas que não requerem nenhuma declaração (como PHP - não na versão estrita 5 ).
Truque muito curto: ADDED_TO_STAGE
per capire quando il nostro MovieClip è disegnato effettivamente sulla stage: Como temos visto várias vezes no construtor de uma classe que estende MovieClip pode ser necessário adicionar o evento ADDED_TO_STAGE para entender quando o nosso MovieClip é desenhado no Palco:
Truque muito curto: addEventListener () AS3, um manipulador de eventos mais
No ActionScript 3.0 você deve usar addEventListener() para interceptar qualquer caso:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | / ** * Dado um MovieClip mc, você define eventos e manipuladores * / ( MouseEvent . CLICK , on_click ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent CLICK, on_click.); ( MouseEvent . ROLL_OVER , on_roll_over ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OVER, on_roll_over.); ( MouseEvent . ROLL_OUT , on_roll_out ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OUT, on_roll_out.); / ** * Funções hander para os eventos acima * / e : MouseEvent ) : void { on_click function (e: MouseEvent ): void { / / Clique } e : MouseEvent ) : void { on_roll_over function (e: MouseEvent ): void { / / Roll over } e : MouseEvent ) : void { on_roll_out function (e: MouseEvent ): void { / / Roll-out } |
Adobe AIR e da API do Feedburner: recarregado
Eu inspirar pelo excelente tutorial Napolux , Flex 3, Adobe AIR e da API do Feedburner , que mostra como escrever uma aplicação simples (ou widgets) usando Flex 3 Adobe AIR, para mostrar como realizar a mesma coisa usando o Adobe Flash CS3. Se desejar, e você também pode usar a extensão para criação de aplicativos Adobe AIR. Não é necessário para os fins deste tutorial, complete o aplicativo como um executável AIR, você pode usar o código proposto como um filme em Flash simples para ser "apostos" para suas páginas Web
ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 4
Lembre-se o exemplo do nosso código de TicTacToe (encontrado na íntegra no Google Code ) e começar a analisá-lo em detalhe.
Definições de importação
Com Actionscript 3.0 tem feito um grande trabalho de limpeza e classes alojamento nell'alberatura (contidos no pacote, package ) utilizado durante o desenvolvimento. Em outras linguagens de programação, como C por exemplo, quando você quiser usar um recurso deve explicitamente "importar" no código. Esta operação de "importação" é necessário para permitir que o compilador tem todos os códigos e definições relacionadas com os recursos que deseja usar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. No ActionScript 3.0, no entanto, a educação import não deve ser confundido com o equivalente C / C + + #include , o ActionScript 3.0 fornece educação include que é idêntico ao ' #include em C / C + +. Este último, de fato, "incluir" o código real que, se usado ou não, o executável final é compilado. A declaração import é o mais alto nível e é mais "inteligente" em tempo de compilação. Ela é usada principalmente para as classes de acesso, sem especificar seu nome completo. Nas palavras de Alre em vez de usar formas, tais como:
1 |
Truque muito curto: loops mais rápido em Actionscript
Em ciclos Actionscript for isso é bom usá-los com cuidado. Por exemplo, você deve usar variáveis uint quando você pode:
Você também pode usar o - nem sempre conhecida - a forma:
Actionscript 3.0: MovieClip MovieClip mais
Apenas um desenvolvedor Flash / Actionscript está se preparando para escrever uma função semelhante a um tooltip, conflitos imediatamente com o problema da propagação de eventos entre MovieClips sobrepostas. Na verdade, se um MovieClip (B) é sobreposta a um MovieClip (A), que responde, por exemplo, um evento MouseEvent.Mouse_OVER , pairando sobre o MovieClip (B) nenhum caso ser superior a interceptadas pela MovieClip (A):

ActionScript 3.0 para iniciantes: lição # 3
Continuamos a análise do exemplo do jogo Tic Tac Toe, apresentado em Actionscript 3.0 para iniciantes: lição # 2 . Chegamos à função que cria a grade do jogo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | / ** * Grade de design gráfico (3x3) na tela * * @ Param vazio * @ Return void * @ Privada * / createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void { / / Ponteiro temporário para um MovieClip / / Nota: aqui você também pode usar um Sprite / / Mas neste caso eu preciso estender o objeto / / Adicionando alguns proproetà pessoal. A Sprite / / É uma classe fechada e tempo de execução, portanto, não extensível, enquanto / / A classe MovieClip é uma classe dinâmica e, em seguida, faz / / Possível para adicionar propriedades em tempo de execução MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0; / / Adicionar o MovieClip em um padrão 3x3 ; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) { ( ) ; tm = new MovieClip (); tm ) ; addChild (tm); = OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +)) = OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Math chão. (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET) tm _index = i.; 0 ) ; drawPlayer (tm, 0); } / / Desenha as 2 linhas e 2 faixas horizontais endereçável this . graphics ) { com (this. gráficos) { 6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) OffsetY * 2); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); } } |






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Giovambattista Fazioli : Atualização: WordPress atualizou a documentação desta função.
Giovambattista Fazioli : @ iLeW: claro, veja aqui
iLeW : Não é que você poderia ter um último exemplo do uso de delegados? Aqui você está limitado a ...
David Ganz : Obrigado!
Giovambattista Fazioli : @ kheimon: Eu concordo, não hoje nunca usaria em um código real, especialmente em relação ...