Introdução
ActionScript 3.0 pode ser um bom ponto de partida para se tornar familiar, aqueles não familiarizados com programação C e / ou C + +, programação orioentata (OOP). Além disso, esta série de lições, será útil para quem vem de outras salas ou de versões anteriores do Flash.
Montar um projeto
Nesta primeira lição, veremos como configurar um projeto genérico Flash CS3. É bom para usar quando os projetos devem ter de lidar com pelo menos mais de um arquivo. O uso do projeto foi apresentado - pela Macromedia - já em versões anteriores ao CS3 para dovrebbere estar sujeito também conhecido desenvolvedores Actionscript 2.0.
No entanto, com Actionscript 3.0 - como veremos - é possível criar um Actionscript (PECE). Ao filme documento-root nosso Fla por assim dizer.. Este recurso é muito útil e faz um projeto mínimo também é composto por pelo menos dois arquivos:.. Ao Fla e Associados como. Por esta razão, é bom "sempre" a partir de um projeto, desde o início, de modo a organizar os vários arquivos (. Fla,. Como, ...) que farão parte do nosso "pacote" de desenvolvimento.
Além disso, uma vez que você aprender a dimesticazza com a filosofia de objetos, intrinsecamente neste tipo de linguagem, será normal encontrar um número de arquivos, mesmo para projectos essencialmente simples.
Um projeto do Flash é um recipiente virtual (arquivos the. FLP são texto em formato XML com a lista de arquivos para carga), que reúne, de forma organizada, todos os arquivos do nosso projeto.
1 2 3 | version = "1" > nome = <flash_project versão "mioprogetto" = "1"> filetype = "fla" profile = "" def_file = "true" /> <project_file path = "./mioprogetto.fla" filetype = perfil "fla" = "" def_file = "true" /> </ Flash_project> |
Seria possível muito bem gerenciar vários arquivos individualmente, mas um projeto do Flash oferece uma série de características que tornam algumas tarefas mais simples e automatizado, como a compilação e salvar todos os arquivos que compõem o projeto.
Nota: Se você tiver instalado um pacote completo, assim com o Dreamweaver ou o Adobe Version Cue, por meio dos projetos que você pode tirar proveito de uma série de características de outra forma não disponíveis, como conexão direta com os sites criados pelo Dreamweaver - com todas as configurações de FTP - ou versionamento.
Antes de realmente criar o projeto é preparar bem para oppurtuno o sistema de arquivos ou pastas que contêm os nossos arquivos. Normalmente, você cria uma pasta do nosso projeto e, no caso mais simples (o que veremos nesta primeira aula), que é o suficiente!
A criação de um projeto feito por File-> New, ou a página de boas-vindas:

Você será solicitado para salvar um arquivo, por exemplo mioprogetto.flp . Salve este arquivo na pasta que você tiver preparado anteriormente.

Neste ponto, podemos acrescentar o filme principal, novamente a partir do menu File-> New:

Salve este arquivo (. Fla), com um nome como mioprogetto.fla . Neste ponto, mais uma vez, o projeto não está ciente do nosso arquivo de filme. No painel de Projeto, selecione o ícone
"Adicionar Arquivo à Project" e selecione o nosso mioprogetto.fla :


Um projeto do Flash permite que você adicione qualquer número de arquivos. Como e. Fla Alguns projetos, na verdade, composto de vários arquivos "filme" (. Fla), carregado em tempo de execução por um filme principal. Por esta razão, você precisa indicar qual o arquivo de filme no projeto, é o padrão, que é o que você vai correr em seleção de tempo de design para o item "Tente filamato".
Nota: Se o projeto é apenas um filme do Flash pode selecioná-lo como os recursos automáticos "padrão" ... no entanto, este escapou, por enquanto, os desenvolvedores da Adobe.
Nós selecionamos o nosso filme e, em seguida, a partir do menu de contexto, selecione (indicar) "Definir como documento padrão".

O ícone do nosso filme vai mudar, o que indica que o filme é o principal.

Agora, abra o filme principal, em propriedades finstra, na parte inferior, vemos a primeira diferença em relação às versões anteriores do Flash: documento de classe.

A classe de documento não é necessário para operar o nosso vídeo. Como era "um tempo", você pode digitar o código diretamente para o primeiro quadro do filme. No entanto, usando a classe Documento, faz com que nosso projeto extremamente clara, liberando o código do próprio filme. A classe do documento é na verdade um arquivo real. Conforme fora. Desta forma, também pode reutilizar essa classe para outros filmes, sem ter que "copiar e colar" código de quadro a quadro.
Para adicionar uma classe de documentos e suffciente selecione no menu File-> New:

Insira o seguinte código / modelo:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | package { / ** * Documento de classe para myproject * * * @ Classe MyProject * @ Author Giovan Battista Fazioli * @ @ Email g.fazioli undolog.com * @ Web http://www.undolog.com * @ Versão 1.0 * * / .*; importar flash.display *.; .*; flash.events importação *.; / / MioProgetto extends MovieClip { public class MyProject extends MovieClip { / ** * Construtor da classe * / MioProgetto ( ) : void { MyProject public function (): void { / / Todo } } } |
Salvar como "MioProgetto.as" e adicionar este arquivo ao seu projeto:

No texto "A classe Document" das propriedades do filme principal que já vimos antes insert "MyProject"

Clique no ícone
Se tudo estiver correto no editor abrirá a nossa classe do documento.
Classe documento
Nós podemos ver o nosso projeto no botão "Projeto de Teste" projetos de painéis:

Inserimos no construtor da classe do documento o seguinte código:
1 2 3 4 5 6 | / ** * Construtor da classe * / MioProgetto ( ) : void { MyProject public function (): void { 'Avvio progetto' ) ; trace ("início do projeto '); } |
Este será o código para o início do nosso filme, que - em resumo - que o "tempo" foi inserida no primeiro quadro! Isto significa que qualquer instância do MovieClip, TextFiled ou componente incluído no filme principal será visível para esta classe. Na próxima lição vai conseguir o Tic Tac Toe jogo clássico (também em honra dos referidos Jogos de Guerra ), de modo que você pode ver em detalhe mais recursos da classe Document.











[...] ActionScript 3.0 para iniciantes: Lição n º 1 olhamos para os passos necessários para criar um projeto no Flash CS3. Então eu vim [...]
[...] Como prometido aqui está a segunda lição em ActionScript 3.0! Hoje começamos a análise de um projeto simples, que reproduz o jogo de Tris ou Tic Tac Toe. Eu tentei entrar neste exemplo, algumas características especiais do ActionScript 3.0, tentando dar espaço para o entendimento e não o estilo. Segue-se que se eu tivesse que escrever o "jogo" de verdade, eu provavelmente teria uma estrutura muito diferente, mas, neste caso, eu tentei fazer a mediação entre a programação clássica e compacto hermético com mais compreensível para os iniciantes. Eu fiz uma única classe de documento, procedimento não é necessário, mas é útil para se manter em sintonia com a lição anterior. [...]
Giovan Battista Olá, parece um tutorial muito interessante, mas você ainda nem sequer começou a última fase do projeto de start-up, onde eu inseri-lo novamente em mioprogetto.as? adicionando ao escrito anteriormente? Eu gostaria de descobrir como fazer um site em as3 com botões e páginas e nada mais eu espero que você pode me ajudar muito obrigado
@ Oibaf: Eu não entendi a primeira parte do seu comentário.
Olá. Obrigado pelo bom tutorial. No entanto, eu tinha uma pergunta, mas o segundo roteiro da primeira aula deve ser colocado onde exatamente???? agradecer
@ Dosa85:
O segundo certificado é uma porção da primeira, por meio de exemplo. Corresponde ao construtor.
L "erro: 1013: O atributo privado só pode ser usado em definições de propriedade de classe.
@ Dosa85:
Este erro pode depender de vários factores. Tem certeza que você seguiu tudo corretamente? Se você me enviar por e-mail o ZIP do que você fez, então vemos por que ele não funciona.
Muito obrigado por este tutorial!
a página não parece ser muito popular, a julgar pela data do último comentário, em qualquer caso, espero que alguém possa me ajudar abbbia acionado e-mail de notificação ...
antes de tudo obrigado pelo tutorial, é muito claro + muitos outros ... eu estou faltando apenas o significado desta frase no final:
= new Sound ( ) ; in questo caso è un istanza della classe
Sound, e il suo nome èmySound, giusto? Se eu entendo que é uma instância de tipo:var mySound : Sound = new Sound ( ) ;, neste caso, é um exemplo doSound, e seu nome émySound, certo?Outra coisa: Eu tenho filmes movieclip, ou seja, o "símbolo" do código e com um cronograma interno, certo? (Eu tenho CS4 em Inglês, infelizmente) ... então tudo bem, vai ser caixa de texto do campo de texto, mas ... componente? O que seria um componente?
última coisa: o que quer dizer "será visível nesta aula?"
@ Ricvail: Olá, eu responder por pontos.
1) originalmente não suportam arquivos Flash (externo). Como. Todo o código - ou código de pseudo - foi inscrito como "roteiro" dentro do quadro. A primeira versão do Actionscript (roteiro de ações), então, estavam muito longe de uma linguagem de programação real. As instruções foram limitadas essencialmente para controlar os quadros para a frente e para trás. Como evoluiu, até atingir o status atual, onde, no entanto, ainda permaneceu a possibilidade de usar o Flash para o "caminho velho".
O intedevo, então, era de que o uso da classe do documento, como já apresentado neste tutorial, resolve o que já foi feito dentro do quadro.
A evolução do Flash nos permitiu usá-lo como um ambiente de desenvolvimento real para aplicações avançadas. Quem desenvolve aplicações complexas, mas também aqueles que apreciam os recursos, utilização da técnica ilustrada por mim e não escrever o código dentro do "frame".
2) Sim! Na programação orientada a objetos (OO) classe é denotado por "declaração" de um objeto. Um objeto, no entanto, não existe enquanto não for criado ou, como eles dizem, instanciado. , si dice che l'oggetto esiste ed è ti tipo
Sound. Quando você cria um objeto, usando o operador denew, e colocar-se em uma variável, comomySound, ele diz que o objeto existe e você digitarSound., etc… questi fanno parte dello strato più basso di tutto il sistema. 3) Flash fornece os objetos visuais primitivas, como as que você mencionou:
MovieClip,TextField, etc ... estes são parte da camada mais baixa de todo o sistema. Os componentes são objectos visuais, não necessariamente, de nível superior, muitas vezes formados por adição de objectos mais primitivas. Por exemplo, você poderia criar um componente com a aparência de um inviomail forma, então composto por uma série de etiqueta (nome, sobrenome, etc ...), uma série de TextField e um botão "Enviar".Em princípio, um componente é similar a um
MovieClip, mesmo se ele necessita de ser escrita de uma determinada maneira e compilado (e exportada) como um componente. A vantagem do componente (como é o caso para MovieClip) é reutilizar facilmente várias vezes.4) "será visível nesta classe", quero dizer que um método dentro da classe
MioProgettopode direcionar um objeto visual (como um clipe de filme, ou TextField), localizado no filme principal. Por exemplo, se você criar um MovieClip e pedir a ele no filme, dando-lhe um nome de instância de "foo", dentro da classeMioProgettopode - por exemplo - manipular "foo", movendo-se, ampliando, associado a eventos, etc ... como se eu tivesse criada pelo código.Se eu puder ser de mais ajuda você deve:
Espero ter sido claro o suficiente. Em caso de dúvida, não hesite em riscrivirmi.