Qui a commencé à développer du code avec les langages de script comme JavaScript ou ActionScript lui-même, peut-être pas tout savoir le concept de type de données. Avec certains langages de haut niveau, en fait, il sert à - au mieux - de déclarer des variables sans donner un type de données spécifique, sans compter les langues qui ne nécessitent pas une déclaration (comme PHP - pas dans la version stricte 5 ).
Articles taggés avec 'leçon'
Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 5
Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 4
Nous continuons notre exemple de code de TicTacToe (qui se trouve dans son intégralité sur Google Code ) et nous commençons à analyser en détail.
Définitions d'importation
Avec ActionScript 3.0 a fait un excellent travail de nettoyage des classes nell'alberatura et d'hébergement (contenue dans le colis, package ) utilisés au cours du développement. Dans d'autres langages de programmation, comme C par exemple, lorsque vous voulez utiliser une fonction doit explicitement "l'importation" dans le code. Cette «livraison» est nécessaire pour permettre le compilateur d'avoir tous les codes et les définitions relatives aux caractéristiques que nous voulons utiliser. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. Dans ActionScript 3.0, toutefois, les instructions import ne devraient pas être confondue avec l'équivalent C / C + + #include ; Actionscript 3.0 fournit l'éducation include qui est identique à ' #include en C / C + +. Ce dernier, en effet, "comprend" le code réel qui, si elle est utilisée ou non, est l'exécutable final compilé. Education import est le plus haut niveau et est plus "intelligente" au moment de la compilation. Il est utilisé principalement pour les classes d'accès sans préciser leur nom complet. En termes Alre au lieu d'utiliser des formes telles que:
1 |
Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 3
Nous continuons l'analyse de l'exemple de la Toe jeu Tic Tac, présenté en Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 2 . Nous étions arrivés à la fonction qui crée la grille de jeu:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | / ** * Grille de création graphique (3x3) à l'écran * Void * @ Param * @ Return void * @ Privé * / createGrid ( ) : void { createGrid fonction privée (): void { / / Pointeur temporaire à un MovieClip / / Remarque: ici, vous pouvez également utiliser un Sprite / / Mais dans ce cas j'ai besoin d'étendre l'objet / / Ajout d'une certaine proproetà personnelle. Le Sprite / / Est une classe fermée et donc pas d'exécution extensible, tout en / / La classe MovieClip est dynamique et permet donc / / Possible l'ajout de la propriété runtime MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0; / / Ajouter le MovieClip dans un modèle 3x3 ; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) { ( ) ; tm = new MovieClip (); tm ) ; addChild (tm); = OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +)) = OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Math . étage (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET) tm _index = i.; 0 ) ; drawPlayer (tm, 0); } / / Dessine les lignes 2 et 2 horizontaux veriticali this . graphics ) { avec (this. graphiques) { 6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) 2 * OffsetY + ((+ PLAYER_HEIGHT 20) * 3)); } } |
Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 2
Comme promis voici la deuxième leçon dans ActionScript 3.0! Aujourd'hui, nous commençons l'analyse d'un projet simple qui reproduit le jeu de Tic Tac Toe ou Tris. J'ai essayé d'inclure dans cet exemple, certaines caractéristiques particulières d'ActionScript 3.0, en essayant de donner de l'espace à la compréhension et le style. Il s'ensuit que si je devais écrire le "jeu" vraiment, je l'aurais probablement structuré de façon très différente, mais dans ce cas j'ai essayé de servir d'intermédiaire entre une programmation classique et compact étanche à l'air avec une plus compréhensible pour les débutants.
Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 1
Prémisse
Actionscript 3.0 peut être un bon point de départ pour se familiariser, ceux qui ne connaissent de programmation C et / ou C + +, programmation orioentata (POO). En outre, cette série de leçons seront utiles à ceux qui viennent de d'autres pièces ou à partir de versions antérieures de Flash.
Définir un projet
Dans cette première leçon, nous allons voir comment mettre en place un projet Flash CS3 générique. Il est bon d'utiliser lorsque les projets sont censés avoir à traiter avec au moins plus d'un fichier. L'utilisation du projet a été présenté - par Macromedia - déjà dans les versions antérieures à CS3, puis dovrebbere également connu pour être l'objet d'2.0 développeurs ActionScript.
Cependant, avec Actionscript 3.0 - comme nous le verrons - il est possible de créer un ActionScript (AS). Le film document-root nôtre Fla pour ainsi dire.. Cette fonctionnalité est très utile et fait un projet minimal consiste également d'au moins deux fichiers: le Fla Comme associé.. Pour cette raison, vous «toujours» à partir d'un projet, tellement en ce moment d'organiser les différents fichiers (. Fla. Comme, ...) qui fera partie de notre «package» de développement.
En outre, une fois acquise la dimesticazza avec la philosophie à des objets, instrinseca dans ce type de langage, il sera fin normale avec un certain nombre de fichiers, même pour des projets simples de manière substantielle.






Derniers Commentaires
Giovambattista Fazioli : @ Nik: Je suis heureux! Bonne chance alors!
Nik : J'ai lundi l'examen des informations sur java, grâce à moi que vous avez été très utile, le livre que je n'était pas claire ...
Marquez : Merci beaucoup, je l'ai allumé
Je l'ai résolu par la mise en [cc_objc] / / OptionViewController.m - ...
Giovambattista Fazioli : @ Mark: Je vous suggère de réfléchir une approche plus correcte. Si vous exécutez la sous-classe de l'onglet ...
louis : très clair et simple, je dois avouer que rédiger un an à peine utiliser des délégués créés par ...