Articles taggés avec 'classe'


WordPress: l'amélioration de la liste des commentaires

Le modèle standard de WordPress (comme d'autres) prévoient normalement une disposition de remplacement pour la liste des commentaires. Dans le modèle standard d'une instance de classe est fixé css alt , selon la logique:

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/ / Comments.php
$oddcomment ; ?> id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <? Li <php echo $ oddcomment;? "?? Comment-<Php comment_id ()>"> ID =>
[...]
/ * Change chaque fois d'autre commentaire à une classe différente * /
Oddcomment = $ (empty ($ oddcomment))? 'Class = "alt"':'';

) e una volta a class="alt" . Cela signifie que la balise li $oddcomment est fixé une fois un blanc ( "" ) et une fois par class="alt" . Une modification pourrait être utile d'introduire une autre classe lorsque l'auteur du blog pour poster un commentaire:

image

Moi, par exemple, j'ai utilisé le code suivant dans comments.php:

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<? Php
( $comment -> user_id == 3 ) ? ' Authcomment = $ ($ commentaire -> user_id == 3)? '' ; authcomment ':'';
( empty ( $classcomment ) ) ? ( ( $authcomment == '' ) ? ' alt' : '' ) : '' ; CommentaireClasse = $ ( vide ($ CommentaireClasse)) (($ authcomment =='') 'alt':''?):?'';
?>
?> <?= $authcomment ?> " id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <Li class = "<? = $ CommentaireClasse?> <? = $ Authcomment?>" Id = "comment-<? Php comment_id ()?>">

del vostro utente. La ligne $comment-&gt;user_id==3 peut varier en fonction de ' ID de votre utilisateur. Pour ma part, ne pas utiliser l'administrateur de répondre sur le blog, mais je dois mon nom d'utilisateur ID=3 . , se usate questa utenza potete scrivere: $comment-&gt;user_id==1 . Normalement, le " ID de l'administrateur est 1 , si vous utilisez cet utilitaire, vous pouvez écrire: $comment-&gt;user_id==1 . De cette façon, non seulement pour que la présentation de remplacement sur les commentaires laissés par les visiteurs, la réponse est l'auteur immédiatement reconnaissable du blog.

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WordPress: modifcare AdminBigWidth pour les développeurs

AdminBigWidth est un plugin pour WordPress qui peuvent définir la zone de travail de l'administration en mode plein écran. Il est un plugin très simple et triviale, en fait, son code ne est de changer la classe CSS .wrap :

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AdminBigWidth fonction () {
; echo '<style type="text/css"> wrap {max-width: none}. </ style>';
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action («admin_head», «AdminBigWidth ');

Pour ceux comme moi qui utilise l'éditeur de WordPress en mode HTML pourrait être utile de définir une police à espacement fixe telle que Courier, au lieu de la police par défaut proposé. De cette façon, au moins pour les développeurs, il est plus facile d'aligner le code source. Pour ce faire il suffit d'ajouter, dans le style de AdminBigWidth , une nouvelle approche de CSS qui est réfléchie lorsque l'éditeur est en mode HTML. Vous pouvez écrire un plugin (deux lignes) pour ce faire, mais il est préférable d'utiliser votre code AdminBigWidth , évitant ainsi une charge supplémentaire due à la nième Plugin:

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AdminBigWidth fonction () {
; echo '<style type="text/css"> wrap {max-width: none} # # editorcontainer contenu {font-family: "Courier New", Courier, monospace}. </ style>';
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action («admin_head», «AdminBigWidth ');

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Un compte à rebours de classe en Javascript

Dans le poste avec la 3D à rebours FIVe3D (voir aussi comment j'ai fait: écrire un compte à rebours en Flash ), a été donnée une classe pour créer un objet en Actionscript CountDown, voici une version similaire en Javascript:

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/ **
* Classe à rebours
*
* @ Auteur Giovambattista Fazioli
* @ @ Email g.fazioli undolog.com
* @ Web http://www.undolog.com
*
* @ Param jj (string) «jour mois, année '
*
* /
dd ) { fonction compte à rebours (jj) {
/ / Init objectif de temps
new Date ( dd ) ; var target = new Date (jj);
= target. getTime ( ) ; .. ce targetTime = cible getTime ();

/ **
* Actualiser le compte à rebours
* /
= function ( ) { cette fonction. refresh = () {
new Date ( ) ; var today = new Date ();
today. getTime ( ) ; var today = currentTime getTime ().;
/ / Temps restant
( this . targetTime - currentTime ) ; ce _leftMilliseconds = (this. targetTime - currentTime).;
Math. floor ( this ._leftMilliseconds / 1000 ) ; cet étage _leftSeconds = Math (_leftMilliseconds this. / 1000)..;
Math. floor ( this ._leftSeconds / 60 ) ; cet étage _leftMinutes Math = (_leftSeconds this. / 60)..;
Math. floor ( this ._leftMinutes / 60 ) ; .. ce _leftHours = Math étage (this. _leftMinutes / 60);
/ / Pas de module
= Math. floor ( this ._leftHours / 24 ) ; .. ce leftDays = Math étage (_leftHours this. / 24);
/ / Pour l'impression
= this ._leftMilliseconds % 1000 ; ce leftMilliseconds = Ceci _leftMilliseconds%. 1000.;
= this ._leftSeconds % 60 ; ce leftSeconds = Ceci _leftSeconds 60%..;
= this ._leftMinutes % 60 ; ce leftMinutes = ce _leftMinutes 60%..;
= this ._leftHours % 24 ; .. ce leftHours = ce _leftHours 24%;
}
( ) ; ce refresh ().;
}

Exemple

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new countDown ( '1 1, 2009' ) ; var cd = new compte à rebours (1 '1, 2009 ');
/ / Afficher le nombre de jours, heures, minutes, secondes et millisecondes à 1 Janvier, 2009

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Reflex et ReflexMe: d'une classe à base de classe

Message dans Flash CS3: Créer un effet réflexe sur un MovieClip nous avions vu ce qu'il peut écrire une classe qui étend MovieClip, pour le connecter à DesignTime à toute MovieClip dans la bibliothèque. J'ai découvert, cependant, que peut-être plus utile et économique passent par l'inverse. J'ai créé une classe Reflex ( Reflex.as ), l'intention de l'utiliser uniquement dans le code. J'ai créé cette classe compte en déplaçant le pointeur dans le constructeur à un MovieClip. , ma leggermente modificato in modo da poter funzionare espressamente da codice: La nouvelle classe Reflex contient essentiellement le même code inséré dans le premier ReflexMe , mais légèrement modifiée de manière à fonctionner avec le code:

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/ /
sfx .*; importation undolibrary sfx *..;
/ /
Reflex = new Reflex ( movieClipInstance ) ; var rx: = new Reflex Reflex (movieClipInstance);

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Flash CS3: modèle pour la classe de document

C'est le modèle que j'utilise pour la classe de document d'un projet Flash CS3 génériques:

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package {
/ *
** @ Nom: MioDocumento.as
** @ Description: [description]
** @ Auteur: = undo =
@ ** Web: http://www.undolog.com
** @ E-mail: @ g.fazioli undolog.com - g (dot) Fazioli (at) undolog (dot) com
** @ Version: 1.0
* /

.*; importer flash.display *.;
.*; flash.events importation *.;

MioDocumento extends MovieClip { MioDocumento public class s'étend MovieClip {
/ *
Privé ** @ var
* /

MainFive ( ) : void { MainFive fonction publique (): void {
Event . ADDED_TO_STAGE , init ) ; addEventListener ( événement . ADDED_TO_STAGE, init);
}

/ *
** @ Nom: init ()
** @ Description: Lorsque déclenchée ajouté à la scène
* /
init ( e : Event ) : void { protected function init (e: Event ): void {
/ / TODO
}
} / / Constructeur
} / / Paquet

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Classes d'objets et instances

J'ai remarqué souvent de la confusion quand il s'agit de classes, des objets et des instances. Qui n'est pas particulièrement sensibilisés à la programmation orientée objet confond souvent le vrai sens de ces termes. Je savais, cependant, qu'il existe deux écoles de pensée quant à la définition de la classe et d'objet. J'aime l '"école" qui indique la définition de la classe comme un objet possible, et donc l'objet comme instance de la classe.

Cela paraît simple, mais il m'est arrivé - parler avec d'autres - d'être en "conflit" (façon de parler) et tombent ensuite dans la confusion, lorsque vous utilisez ces termes, si quelque chose, à partir de la prémisse que «l'autre», tout comme nous les entendons .

Je le vois de cette manière, une classe est une définition! Est-classe définie avec précision des objets possibles. La classe est l'ensemble des méthodes et des propriétés (si vous le souhaitez nous pouvons également ajouter des événements - Quoi d'autre ... non seulement que les méthodes spéciales) qui possèdent l'objet.

Par exemple, quand nous écrivons en Actionscript, ou tout autre langage orienté objet:

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class MyClass {
MiaClass fonction () {}
myMethod function () {}
}

Nous avons défini une classe et non un objet. Dans la limite que nous avons "défini" une "possible" objet. On pourrait même argumenter, et à juste titre, que l'objet existe lors de l'exécution tandis que la catégorie n'est pas (dans la vérité il ya des classes dynamiques qui peuvent être définis - et ensuite utilisé pour créer des objets - même lors de l'exécution). Exclure les classes statiques, bien sûr, que - finalement - ne sont plus que des sous-instances (ou les instances cachée) et des objets réels.

Mais quand nous avons:

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MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var MyObject: MaClasse = new MaClasse ();

! Ici mioOggetto est une instance de MiaClasse() ! . Cela mioOggetto est un sujet - en fait - de type MiaClasse() .

. Par conséquent, leur philosophie à des objets, des objets de type MiaClasse() Je ne peux en avoir autant que je veux, quelque chose qui ne peut pas être - la définition même - de MiaClasse() . Par exemple, si applicable et il est logique de la relation:

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MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_1: MaClasse = new MaClasse ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_2: MaClasse = new MaClasse ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_3: MaClasse = new MaClasse ();
...
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_n: MaClasse = new MaClasse ();

Il n'a pas de sens:

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class MyClass {
MiaClass fonction () {}
MioMetodo_2 fonction () {}
}

class MyClass {
MiaClass fonction () {}
MioMetodo_2 fonction () {}
}

class MyClass {
MiaClass fonction () {}
MioMetodo_3 fonction () {}
}

Instance de l'objet et, par conséquent, coïncident et sont utilisés alternativement pour la même signification dans des contextes différents.

Probablement pas beaucoup de soins au sujet de n'importe ... la question doit être complète ... :)

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10 bonnes raisons de mise à niveau vers Adobe Flash CS3

2007-11-21_170314 Pour certains développeurs juste besoin de savoir qu'il ya une nouvelle version de leur programme de développement préféré pour courir et acheter la mise à niveau. D'autres, et à juste titre, de maintenir un plus calme et plus "faire semblant" de savoir la reprise effective de la nouvelle version avant de changer leurs habitudes. Dans le cas de Adobe Flash CS3 n'est pas grand-chose à attendre, étant donné les nombreux changements qui ont souffert de l'emballage lors de Macromedia a été racheté par Adobe.
Voici donc, 10 des raisons simples, mais importantes, qui, à mon opinion personnelle, assez pour vous convaincre de passer à Adobe Flash CS3 . Je vais, bien sûr, seules les fonctions qui m'ont impressionné personnellement, ce n'est pas conçue comme une liste exhaustive de tous les nombreux changements apportés à la suite CS3, seule une mouche à anticiper certaines fonctionnalités de CS3.

1. Installation

L'installation est facile et rapide, par rapport aux versions précédentes. Il comprend, entre autres choses, avec tous les produits Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 Extended, etc ...) qui rend l'installation / retrait et mettre à jour un réel plaisir.

2. Compatibilité descendante

Une question souvent négligée, mais toujours pris en compte dans l'histoire de Flash: La capacité de gérer les versions précédentes du produit. Dans Flash CS3 dispose de tous les outils nécessaires pour migrer que de manipuler à la fois les versions précédentes de nos films. Nous trouvons cette possibilité dans le débogage (le débogage d'une part ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0) est en train de terminer le film. Applications d'écrire immédiatement dans Flash Actionscript 3.0 peut être contre-productive dans certains contextes. Si votre site cible a un trafic élevé, vous pouvez constater que de nombreux utilisateurs n'ont pas encore installé les dernières versions de Flash Player pour votre navigateur, puis ne serait pas voir le film. Toutefois, comme déjà dit, Flash CS3 permet de développer des applications Flash compatibilité descendante mantendedo et ne voit donc pas dans ce nell'upgrade une ostocalo importante du produit.

3. GUI et IDE

Panneau de réduire au minimumFlash CS3 Nouveau panneau L'IDE Flash CS3 (comme Dreamweaver CS3) a été révisé afin de mieux. Les panneaux (voir figure à gauche), souvent mal à l'aise dans les versions précédentes, ont été complètement repensés et maintenant leur utilisation est moins invasive notevolemente. Panneaux en mode icône Outre la possibilité de réduire au minimum les panneaux (voir figure à droite) se trouve ce qui rend une interface très agréable et la fonctionnalité. Quand un panneau est en icône de mode occupe beaucoup moins d'espace et d'un simple clic vous pouvez ouvrir le premier panneau principal toujours visible.
Tous les IDE, en un mot, a été examinée, y compris la zone centrale avec la fenêtre pour l'édition et le code graphique. N'avez-vous pas de signaler d'éventuelles modifications ou vous gâcher la surprise ...

Nouveau Flash CS3 IDE

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Ecrire bon code OO dans Adobe Flash

Voici quelques conseils sur la façon d'écrire de bons objets de code orientée objet (OO) dans Adobe Flash, en particulier pour ceux qui utilisent encore la version MX d'attente pour passer à CS3.

Organiser les dossiers des classes

Tout d'abord, l'organisation des classes rend le travail de la maintenance du code extrêmement simple. Vous pouvez également créer une véritable bibliothèque, vous pouvez réutiliser dans d'autres projets. Flash utilise une nomenclature liée au système de fichiers, puis les organiser en dossiers seront également reflétées sur l'importation de classes. Par exemple, si nous créons la séquence de dossiers "mylibrary / graphics / complot" et d'insérer notre propre classe ActionScript "PlotClass.as" quand nous allons importer la classe que nous devrions utiliser:

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grafica . plot . PlotClass ; d'importation. mylibrary graphiques des parcelles. PlotClass.;

Si la bibliothèque (dossier) "mylibrary" n'est pas dans votre dossier film ou d'un projet, utilisez le flash des paramètres de publication pour sélectionner le chemin:

Définition des bibliothèques percoroso

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Étendre la MovieClip dans Flash MX

J'utilise deux techniques pour étendre les fonctionnalités d'un MovieClip. Le premier, utilisé dans les versions précédentes de Flash MX, utilisés de la propriété prototype , un pointeur vers la superclasse (parent), comme indiqué dans le manuel:

Une référence à la superclasse d'un objet de classe ou fonction. La propriété   prototype est automatiquement créé et associé à une classe ou un objet fonction créée. Cette propriété est statique et est spécifique à la classe ou de la fonction créée. Si, par exemple, vous créez une classe personnalisée, la valeur des propriétés   prototype est partagée par toutes les instances de la classe et est accessible uniquement en tant que propriété de la classe. . Les instances de la classe personnalisée ne peut pas accéder directement à la propriétés prototype , mais peut être accessible via la propriété __proto__ .

Un des avantages de l'utilisation prototype , en particulier avec le MovieClip, réside dans l'extension de tous les MovieClip, esluso aucune. En fait, vous faire une extension de diffuser tous les MovieClip statique ou dynamique. Par exemple, une extension pratique pourrait être:

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prototype . move = function ( x : Number , y : Number ) { MovieClip .. prototype move = function (x: Nombre , y: Nombre ) {
_x = x ; this . _y = y ; . ce _x = x;. ce _y = y;
}

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