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3D Papervision: montrer le curseur main sur les éléments 3D interactive

Régler de façon importante interactive événement et engager un plan:

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BitmapAssetMaterial = new BitmapAssetMaterial ( "foto1" ) ; var mymaterial: BitmapAssetMaterial BitmapAssetMaterial = new ("photo1");
; mymaterial interactive = true.;
Plane = new Plane ( my_material , 200 , 100 , 0 , 0 ) ; myplane var: Avion = nouvel avion (my_material, 200, 100, 0, 0);
( InteractiveScene3DEvent . OBJECT_PRESS , myplane. addEventListener (InteractiveScene3DEvent. OBJECT_PRESS,
e : InteractiveScene3DEvent ) : void { function (e: InteractiveScene3DEvent): void {
/ / TODO
}
);

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Très court astuce: ADDED_TO_STAGE

per capire quando il nostro MovieClip è disegnato effettivamente sulla stage: Comme nous l'avons vu à plusieurs reprises dans le constructeur d'une classe qui étend MovieClip peut être nécessaire d'ajouter l'événement ADDED_TO_STAGE à comprendre quand notre MovieClip est réellement dessinés sur la scène:

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Très court astuce: addEventListener () AS3, un gestionnaire d'événements plus

Dans ActionScript 3.0, vous devez utiliser addEventListener() pour intercepter tous les cas:

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/ **
* Etant donné un mc MovieClip, vous définissez les événements et les gestionnaires
* /
( MouseEvent . CLICK , on_click ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent CLIQUEZ, on_click.);
( MouseEvent . ROLL_OVER , on_roll_over ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OVER, on_roll_over.);
( MouseEvent . ROLL_OUT , on_roll_out ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OUT, on_roll_out.);
/ **
* Fonctions droitier pour les événements ci-dessus
* /
e : MouseEvent ) : void { on_click function (e: MouseEvent ): void {
/ / Cliquez
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_over function (e: MouseEvent ): void {
/ / Roll over
}
e : MouseEvent ) : void { on_roll_out function (e: MouseEvent ): void {
/ / Roll-out
}

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Adobe AIR et l'API Feedburner: Reloaded

Je m'inspire de l'excellent tutoriel Napolux , Flex 3, Adobe AIR et l'API Feedburner , qui montre comment écrire une application simple (ou widgets) à l'aide de Flex 3 d'Adobe AIR, pour montrer comment accomplir la même chose en utilisant Adobe Flash CS3. Si vous le souhaitez, et vous pouvez également utiliser l'extension pour la création d'applications Adobe AIR. Il n'est pas nécessaire pour les fins de ce tutoriel, remplir la demande comme un exécutable AIR, vous pouvez utiliser le code proposé comme une animation Flash simple pour être "fixé" à vos pages Web

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La gestion des événements nouveaux dans Flash CS3

J'avais déjà parlé dans Flash CS3: La gestion des événements nouveaux . Je serai de retour sur le sous-listes problème pour la différence de cette nouvelle approche par rapport aux versions précédentes d'ActionScript. Schématiquement, nous avons une situation générale de ce type:

addEventListener

Tout objet qui soutient des événements, en bout de ligne elle-même la méthode addEventListener (). Dans la documentation, entre autres choses, nous lisons:

Quoi de neuf pour les écouteurs d'événement dans ActionScript 3.0

[...] Pour ajouter des écouteurs d'événements dans ActionScript 2.0 est parfois utilise addListener () et parfois addEventListener (), alors que dans ActionScript 3.0 à l'aide de addEventListener () dans toutes les situations.
[..]

La gestion d'événements, alors, est normalisé au niveau des auditeurs réel. Tous les "caractéristiques" de l'écoute, en fait, ont la structure suivante:

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eventObject : EventType ) : void { Fonction eventResponse (eventObject: EventType): void {
/ / Les actions en réponse à des événements sont définis ici.
}

o una sua sottoclasse. EvenType est toujours un objet de classe Event ou d'une sous-classe. . Ceci permet pour plus d'informations spécifiques à l'événement particulier, en plus de la manipulation des propriétés standard comme target ou currentTarget .

Une différence importante avec les versions précédentes d'ActionScript, à l'égard de l'auditeur, c'est que:

Dans ActionScript 2.0, les écouteurs d'événement peuvent être des fonctions, des méthodes ou des objets, alors que dans ActionScript 3.0, les écouteurs d'événement peuvent être des fonctions ou des méthodes que.

En bref, après avoir utilisé pendant un certain temps »à la structure de l'événement à partir des versions antérieures de Flash, je dois dire que cette nouvelle approche est vraiment agréable. C'est un peu "que le développement d'ActionScript 3.0 et, après une petite perte initiale (juste pour retrouver ce qui a été pris pour acquis) maintenant je ne comprends pas comment pourrais-je supporter la« vieille »méthode de l'événement des versions précédentes.

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Flash CS3: La gestion des événements nouveaux

Enfin avec ActionScript 3.0 ne sont plus deux de gestion différents des événements comme ils le faisaient avant ActionScript 2.0 (voir: la gestion de l'événement: les similitudes entre Flash et Javascript ). La méthode addEventListener() , omniprésents dans la nouvelle architecture permet de gérer de nouveaux et exceptionnellement propre tous les événements possibles, même celles personnelles. La nouvelle organisation dans le forfait vous permet d'importer les événements que nous servons et de traiter tous de manière égale:

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/ / Événements
. KeyboardEvent ; flash.events importation. KeyboardEvent ;
. MouseEvent ; flash.events importation. MouseEvent ;
. Event ; flash.events importation. Event ;

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Gestion des événements: les similitudes entre Flash et Javascript

Un des points forts d'Adobe Flash réside dans le choix de la spécification ECMAScript (ECMA-produits - é enne ORDINATEUR C anufacturers ssociation M) comme le standard de scripts ActionScript et JavaScript, en fait, deux proviennent d'une norme plus élevée car ils sont extrêmement similaires.. C'est une des raisons pour laquelle de nombreux programmeurs en ActionScript de développer très facilement en JavaScript, et vice versa.

ActionScript a toujours eu une gestion «double» d'événements qui a souvent confondu certains développeurs. En MovieClip, par exemple, vous pouvez définir un événement en déclarant simplement une fonction des propriétés de l'événement, par exemple:

Méthode 1

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( ) { mio_mc. onRelease = function () {
"Click sul MovieClip" ) ; trace ("Cliquez sur le MovieClip");
}

D'autres objets, en revanche, exigent une gestion différente de l'événement que vous souhaitez surveiller, nécessitant l'auditeur classique, un objet conçu pour cette tâche. Par exemple, l'objet de la souris peuvent être contrôlés de cette façon:

Méthode 2

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Object = new Obejct ( ) ; MouseListener var: Objet = new Obejct ();
( ) { MouseListener. OnMouseMove = function () {
"Mouse in moto" ) ; trace ("Souris en mouvement");
}
addListener ( mouseListener ) ; Souris . addListener (MouseListener);

Les composants ont une autre variante, comme le composant Loader:

Méthode 3

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Object = new Object ( ) ; loaderListener var: Objet = new Object ();
= function ( evt : Object ) { . loaderListener complète = function (evt: Object ) {
"Caricamento completato" ) ; trace ("Upload terminé");
};
( "complete" , loaderListener ) ; . myLoader_ldr addEventListener ("complète", loaderListener);

Pourquoi ces différences? La raison, en effet, est très simple. Méthode 1, la plus immédiate, est utilisé lors de l'événement pour «intercepter» est unique, c'est quand il ne fait aucun sens de «prendre» plusieurs fonctions les uns après les ' d'autres. Méthodes 2 et 3, cependant, créer des «listes» des «auditeurs» et sont extrêmement utiles et puissants car ils vous permettent de joindre nombre pratiquement infini de fonctions à un événement particulier.

La même chose arrive dans JavaScript et peut être vu dans les bibliothèques comme un prototype . La pratique d'observer () la méthode, disponible à partir de l'événement, vous permet d'ajuster une fonction d'un objet événement. Par exemple:

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window , 'load' , function ( ) { alert ( "Finestra caricata" ) ; } ) ; Événement. Observez (fenêtre, 'load', function () {alert ("Fenêtre chargés ");});

Dans ce cas, nous avons joint notre fonction qui affiche une alerte à l'événement de chargement de l'objet window. Nous ne pouvons que répéter la déclaration et joindre événement supplémentaire:

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window , 'load' , function ( ) { alert ( "Finestra caricata - 1" ) ; } ) ; Observez l'événement (fenêtre, 'load', function () {alert (Fenêtre «chargé - 1. ");});
window , 'load' , function ( ) { alert ( "Finestra caricata - 2" ) ; } ) ; Observez l'événement (fenêtre, 'load', function () {alert (Fenêtre «chargé - 2. ");});

Cette caractéristique, également courante dans ActionScript, il est extrêmement polyvalent, en particulier dans le code JavaScript, est la clé de la création de nombreux «widgets» et des extensions (voir le classique encliquetage ) désormais prolifèrent sur ​​le Web la possibilité de marquer le long, en fait , pour des événements qui sont déjà contrôlées par d'autres fonctions, peuvent être non-intrusif (discrète) et ensuite, en pratique, d'ajouter des fonctions à celles déjà présentes.

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