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ActionScript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 4

Nous continuons notre code exemple TicTacToe (qui se trouve en plein sur Google Code ) et de commencer à les analyser en détail.

définitions d'importation

Avec ActionScript 3.0 a fait un excellent travail de nettoyage et d'hébergement classes de nell'alberatura (contenues dans les paquets, package ) utilisé au cours du développement. En d'autres langages de programmation tels que C par exemple, lorsque vous souhaitez utiliser une fonctionnalité doit explicitement "import" dans le code. Cette opération de «importation» est nécessaire pour permettre au compilateur d'avoir tous les codes et les définitions relatives aux caractéristiques que nous voulons utiliser. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. Dans ActionScript 3.0, toutefois, la déclaration import ne doit pas être confondue avec l'équivalent C / C + + #include ; ActionScript 3.0 fournit une éducation include qui est identique à ' #include le C / C + +. Ce dernier, en effet, «comprend» le code actuel qui, s'il est utilisé ou non, est compilé dans l'exécutable final. Education import est de la plus haute qualité et est plus "intelligent" lors de la compilation. Il est utilisé principalement pour les classes d'accès sans préciser leur nom complet. En d'autres termes ALRE au lieu d'utiliser les formulaires du type:

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flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var myMC: flash.display. MovieClip = new flash.display. MovieClip ();

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ActionScript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 3

Nous continuons l'analyse de l'exemple du jeu Tic Tac Toe, présenté en ActionScript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 2 . Nous sommes arrivés à la fonction qui crée la grille de jeu:

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/ **
* La conception graphique de la grille (3x3) à la vidéo
*
* @ Param vide
* @ Return vide
* @ Privé
* /
createGrid ( ) : void { fonction privée createGrid (): void {
/ Pointeur / temporaire à un objet MovieClip
/ / Note: vous pouvez également utiliser un Sprite
/ / Mais dans ce cas je dois être en mesure d'étendre l'objet
/ / Ajout de quelques proproetà personnelle. Le Sprite
/ / Est une classe scellée et runtime donc pas extensible, tout en
/ / La classe MovieClip est une classe dynamique et fait ensuite
/ / Nous pouvons ajouter propriété runtime
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Ajouter dans un modèle 3x3 de la MovieClip
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. OFFSETx = x + ((i% 3) * (+ PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. offsetY + y = Math . étage (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
tm _index = i.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Dessine 2 lignes et 2 horizontal veriticali
this . graphics ) { avec (this. graphiques) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (OFFSETx, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3) + offsetY (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (OFFSETx, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3) + offsetY (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (OffsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

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ActionScript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 1

Présentation

ActionScript 3.0 peut être un bon point de départ pour se familiariser, ceux qui ne connaissent programmation C et / ou C + +, programmation orioentata (POO). En outre, cette série de leçons, sera utile à ceux provenant des autres chambres ou des versions antérieures de Flash.

Mettre en place un projet

Dans cette première leçon, nous allons voir comment mettre en place un projet générique Flash CS3. Il est bon d'utiliser quand on prévoit que les projets d'avoir à traiter avec au moins plus d'un fichier. L'utilisation du projet a été présenté - par Macromedia - déjà dans les versions antérieures à CS3 afin dovrebbere être soumis également connu développeurs ActionScript 2.0.
Cependant, avec ActionScript 3.0 - comme nous allons le voir - il est possible de créer une Actionscript (psl). Pour le film racine de document nôtre Fla pour ainsi dire.. Cette fonction est très utile et fait un projet minimal se compose également d'au moins deux fichiers:.. L'Fla et associées comme. Pour cette raison, il est bon de «toujours» d'un projet, dès le départ, afin d'organiser les différents fichiers (. Fla. Comme, ...) qui fera partie de notre "package" de développement.
Aussi, une fois que vous apprenez le dimesticazza avec la philosophie à des objets, intrinsèque à ce genre de langage, il sera normal de trouver un certain nombre de fichiers, même pour des projets essentiellement simples.

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Texte techniques de remplacement de Flash

La technique de remplacement de texte que je vous présente aujourd'hui est, à certains égards, très intéressant. Contrairement au remplacement classique est à l'image via CSS , cette technique utilise une animation Flash pour remplacer les titres de notre site. En dépit d'être un peu plus articulé, car elle nécessite la création d'une animation Flash et l'utilisation de Javascript, permet d'obtenir un certain nombre d'avantages considérables:

  • Maintient le 'accessibilité du site en exploitant un -vrai-discret Javascript pour que les robots d'indexation et les araignées continuent à voir la page aussi simple et correct HTML
  • Il ne nécessite pas la création d'images n pour n valeurs. Il suffit d'un seul film à remplacer tous les titres de notre site, avec une économie considérable en termes de Téléchargement
  • Vous permet de créer des titres simples, mais aussi avec la police normalement pas utilisé sur le Web
  • Le texte peut être rendu en HTML, grâce aux caractéristiques de flash
  • Le texte est sélectionnable
  • Être une animation Flash, vous pouvez mettre n'importe quel type d'interactivité et animations

Vous remarquerez aussi que dans cette procédure, le CSS ne sont guère pris en compte!

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Créer un préchargement générique dans ActionScript 3.0

Il peut sembler comme un argument pour acquis et maintenant épuisé, mais avec Flash CS3 et la nouvelle direction de classes de documents (package) autorisées dans ActionScript 3.0, il n'est pas tout à fait immédiate créer un préchargement de travail. La dernière version de Flash, en fait, gère le chargement du film si différent des versions précédentes. Sur le net vous pouvez trouver plusieurs propositions et des solutions pour créer un preloader "old-fashioned". Cependant, les différents exemples que j'ai trouvé ne me satisfaisait pas entièrement car ils nécessitent de modifier le film pour qu'il fonctionne comme un classique de préchargement. Dans la pratique, lorsque vous développez faut toujours se rappeler "cette chose que je dois faire autrement la précharge ne fonctionne pas"! Et pour les films déjà rempli, alors?

Loader

La solution que j'ai adoptée, au moins pour l'instant, était de créer un film à l'extérieur (mon chargeur - voir l'exemple ) permet de charger n'importe quel autre film à l'extérieur, y compris une photo! Cette solution, bien qu'elle exige de la pratique dans deux films (le chargeur et le filamato lui-même), il devient rentable que si vous parvenez à créer un chargeur qui peut être utilisé maintes et maintes fois, qui est capable de charger n'importe quel film, à tout résolution et une fréquence de trame.

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Reflex et ReflexMe: à partir de la classe de base à la classe

Dans le post Flash CS3: Créer un effet réflexe sur un MovieClip avait vu comment il est possible d'écrire une classe qui étend MovieClip, de se connecter à DesignTime à tout MovieClip dans la bibliothèque. J'ai découvert, cependant, qu'il peut être plus utile et plus économique de faire le chemin inverse. J'ai créé une classe Reflex ( Reflex.as ), avec l'intention de l'utiliser exclusivement à partir du code. J'ai créé cette classe dans la pensée du constructeur de déplacer le pointeur à un clip. , ma leggermente modificato in modo da poter funzionare espressamente da codice: La nouvelle classe Reflex contient essentiellement le même code avant insérée dans ReflexMe , mais légèrement modifiée de manière à travailler expressément code:

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sfx .*; importation undolibrary sfx *..;
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Reflex = new Reflex ( movieClipInstance ) ; var rx: = new Reflex Reflex (movieClipInstance);

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Des expériences avec DisplacementMapFilter et perlinNoise ()

Je vous présente aujourd'hui un sujet vaste et intéressant qui a son "core" dans l'utilisation de la classe DisplacementMapFilter . , etc…). Cette classe vous permet d'appliquer un filtre à un objet visuel Flash (carte de déplacement Bitmap , Sprite , etc ...). Filtres, Flash CS3, il a diverses et tous appartiennent à la même famille. Toutefois, le DisplacementMapFilter a des caractéristiques très particulières, telles que vedreno, qui le rend unique dans la production d'effets vraiment spectaculaires.

DisplacementMapFilter - cliquez pour ouvrir l'animation Flash

DisplacementMapFilter - cliquez pour ouvrir l'animation Flash

Télécharger le code source

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Actionscript 3.0: public, protégé, privé et interne

Avec AS3 ont introduit de nouvelles «instructions» pour définir les propriétés et les méthodes (public ou privé). si comportava in AS2 come ora si comporta protected , in AS3 private è davvero “privata” !) proprio a causa dell'introduzione di una sintassi più OO rispetto alle precedenti versioni. Certains, comme private - déjà présent dans AS2 - un changement de comportement ( private se sont comportés en AS2 maintenant agit comme protected , en AS3 private est vraiment «privé»!) juste à cause de l'introduction d'une syntaxe plus OO que les versions précédentes . Mieux contour, puis, à partir du "public" au plus "privé":

  • publique
    tout le monde peut accéder à
  • protégé
    vous pouvez accéder à la classe parente et sous-classes
  • privé
    seule la classe qui définit
  • interne
    seulement dans le même paquet

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Flash CS3: Créer un effet réflexe sur un MovieClip

S'appuyant sur ​​une caractéristique notable d'ActionScript 3.0 (voir ActionScript 3.0, le tout avec le nouvel opérateur ), j'ai créé un ReflexMe de classe capable de générer une "réflexion" de toute MovieClip présents dans la bibliothèque.

Chargement en cours ... Flash Player

La source fait partie du package undolibrary - GoogleCode sur ce point - mais si vous voulez vous pouvez télécharger le fichier unique ReflexMe.as .

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Effets sur Bitmap avec perlinNoise ()

La classe BitmapData permet d'appliquer de manière simple des effets utiles à des fins diverses. Nous avons déjà vu comment créer un "tv de brouillard" avec quelques lignes de code ( Flash CS3: créer brouillard effet TV en 1 seconde ). Maintenant, nous allons faire face à un autre effet «spectaculaire» qui, comme nous le verrons plus tard, un moyen de réaliser des effets graphiques intéressants, comme dans l'exemple ci-dessous: paramètres variés pour observer les différents effets en cliquant sur votre souris sur l'image générée ce peut être déplacé.

Chargement en cours ... Flash Player

A cette occasion, j'ai également ajouté un nouveau composant simple (Check) dans Undolibrary ! Puis mettre à jour votre dépôt SVN. La source est disponible ici: MapEffect.zip

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