Articles taggés avec 'Actionscript 3.0 "
Rappelons l'exemple de notre code de TicTacToe (qui se trouve dans son intégralité sur Google Code ) et de commencer à analyser dans le détail.
Importer des définitions
Avec ActionScript 3.0 a fait un excellent travail de nettoyage et de classes nell'alberatura hébergement (contenues dans les colis, package ) utilisés lors du développement. Dans d'autres langages de programmation, comme C par exemple, lorsque vous voulez utiliser une fonction doit explicitement «importer» dans le code. Cette opération de «importer» est nécessaire pour permettre au compilateur d'avoir tous les codes et les définitions relatives aux caractéristiques que nous voulons utiliser. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. Dans ActionScript 3.0, cependant, l'éducation import ne doit pas être confondu avec l'équivalent en C / C + + #include , Actionscript 3.0 fournit l'éducation include qu'il est identique à " #include en C / C + +. Ce dernier, en effet, "comprennent" le code qui, s'il est utilisé ou non, l'exécutable final est compilé. La déclaration import est le plus haut niveau et est plus «intelligent» au moment de la compilation. Il est utilisé principalement pour les classes d'accès sans spécifier leur nom complet. En termes Alre au lieu d'utiliser des formes telles que:
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Nous continuons l'analyse de l'exemple du jeu Tic Tac Toe, présenté en Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 2 . Nous sommes arrivés à la fonction qui crée la grille de jeu:
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| / ** * Grille de création graphique (3x3) à l'écran * Void * @ Param * @ Return void * @ Privé * / createGrid ( ) : void { createGrid fonction privée (): void { / / Pointeur temporaire pour un MovieClip / / Remarque: vous pouvez également utiliser un Sprite / / Mais dans ce cas j'ai besoin d'étendre l'objet / / Ajout de quelques proproetà personnelles. Le Sprite / / Est une classe fermée et runtime donc pas extensible, tout en / / La classe MovieClip est une classe dynamique et fait ensuite / / Possibilité d'ajouter des propriétés d'exécution MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0; / / Ajoute le MovieClip dans un modèle de 3x3 ; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) { ( ) ; tm = new MovieClip (); tm ) ; addChild (tm); = OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +)) = OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Math . floor (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET) tm _index = i.; 0 ) ; drawPlayer (tm, 0); } / / Dessine les lignes 2 et 2 gammes horizontale adressable this . graphics ) { avec (this. graphiques) { 6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); } } |
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Prémisse
ActionScript 3.0 peut être un bon point de départ pour se familiariser, ceux peu familiers avec la programmation en C et / ou C + +, programmation orioentata (POO). En outre, cette série de leçons seront utiles à ceux qui viennent de d'autres pièces ou à partir de versions antérieures de Flash.
Régler un projet
Dans cette première leçon, nous verrons comment mettre en place un projet Flash CS3 génériques. Il est bon d'utiliser lorsque les projets sont censés avoir à traiter avec au moins plus d'un fichier. L'utilisation de ce projet a été présenté - par Macromedia - déjà dans les versions antérieures à CS3, il devrait donc être un sujet connu pour les développeurs ActionScript 2.0.
Cependant, avec Actionscript 3.0 - comme nous le verrons - il est possible de créer un Actionscript (PSL.) Pour le film document-root nôtre Fla pour ainsi dire.. Cette fonctionnalité est très utile et permet également un minimum de projet d'au moins deux fichiers:. Fla Comme l'associé. Pour cette raison, vous serez «toujours» à partir d'un projet, donc dès maintenant organiser les différents fichiers (. Fla,. Comme, ...) qui feront partie de notre «package» de développement.
Aussi, une fois que vous apprenez l'dimesticazza avec la philosophie d'objets, instrinseca dans ce type de langage, se retrouvent avec de nombreux fichiers sera normal, même pour des projets simples considérablement.
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La technique de remplacement de texte que je présente aujourd'hui est, à certains égards, très intéressant. Contrairement à l' image classique en utilisant le CSS pour remplacer l'exploitation , cette technique utilise une animation Flash d'écraser les titres de notre site. En dépit d'être un peu plus complexe, nécessitant la création d'une animation Flash et l'utilisation de JavaScript, produit un certain nombre d'avantages considérables:
- Maintient de l'accessibilité »pour le site en utilisant un vrai-Discret Javascript afin que les robots et araignées continuer à voir la page au format HTML simple et correcte
- Il ne nécessite pas la création de titres n par l'image n. Un seul film pour remplacer tous les titres de notre site, avec une économie considérable en termes de téléchargement
- Vous permet également de créer des titres simples mais pas les polices normalement utilisés sur le Web
- Le texte peut être rendu au format HTML, grâce aux fonctionnalités de Flash
- Le texte est sélectionnable
- Comme vous pouvez insérer une animation Flash et animations interactives de toutes sortes
Vous noterez aussi que dans cette procédure sont pratiquement pas considéré comme CSS!
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Il peut sembler un prévisible et déjà épuisé, mais avec Flash CS3 et la nouvelle gestion de classes de documents (package) autorisé dans ActionScript 3.0, n'est pas pleinement fonctionnel immédiatement créer un preloader. La dernière version du Flash, en fait, parvient à charger le film d'une manière différente des versions antérieures. Sur le net vous pouvez trouver des propositions et des solutions différentes pour créer un preloader "old school". Cependant, plusieurs exemples que j'ai trouvé ne me satisfaisait pas totalement car ils nécessitent de modifier le film pour qu'il fonctionne comme un preloaders classique. En pratique, lorsque vous développez doit toujours se rappeler "cette chose que j'ai à faire sinon la précharge ne fonctionne pas"! Et pour les films déjà rempli, alors?
Loader
La solution que j'ai adoptée, du moins pour l'instant, était de faire un film à l'extérieur (mon chargeur - voir l'exemple ) capable de charger n'importe quel film en dehors, y compris une photo! Cette solution, bien qu'elle nécessite essentiellement deux films (le chargeur et le vrai FILAME), il devient rentable que si vous pouvez créer un chargeur qui peut être utilisé encore et encore, qui est capable de télécharger n'importe quel film, toute résolution et une fréquence d'images.
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Dans l'après Flash CS3: Créez un effet réflexe sur tout MovieClip nous avons vu comment vous pouvez écrire une classe qui étend MovieClip, de le connecter à DesignTime à tout MovieClip dans la bibliothèque. J'ai découvert, cependant, que peut être chemin plus utile et économique à l'effet contraire. J'ai créé une classe Reflex ( Reflex.as ), avec l'intention de l'utiliser uniquement par le code. J'ai créé cette pensée de classe de déplacer le pointeur dans le constructeur d'un MovieClip. , ma leggermente modificato in modo da poter funzionare espressamente da codice: La nouvelle classe de Reflex contient essentiellement le même code inséré dans le premier ReflexMe , mais légèrement modifiée de manière à travailler spécifiquement par le code suivant:
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| / / sfx .*; les importations undolibrary * SFX..; / / Reflex = new Reflex ( movieClipInstance ) ; var rx: = new Reflex Reflex (movieClipInstance); |
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Je vous présente aujourd'hui un sujet vaste et intéressant qui a son «noyau» de classe utilisent DisplacementMapFilter . , etc…). Cette classe vous permet d'appliquer un filtre mappage de déplacement d'un objet Flash visuelle ( Bitmap , Sprite , etc ...). Filtres, Flash CS3, et il a plusieurs appartiennent tous à la même famille. Cependant, le DisplacementMapFilter a des caractéristiques très spéciales, telles que vedreno, ce qui rend unique dans la production d'effets spectaculaires.
DisplacementMapFilter - cliquez pour ouvrir l'animation Flash
Télécharger la source
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Avec AS3 ont introduit de nouvelles «instructions» pour définir les propriétés et méthodes (public ou privé). si comportava in AS2 come ora si comporta protected , in AS3 private è davvero “privata” !) proprio a causa dell'introduzione di una sintassi più OO rispetto alle precedenti versioni. Certains, comme private - déjà présent dans AS2 - changement de comportement ( private comportés en AS2 se comporte comme aujourd'hui protected en AS3 private est réellement «privé»!) juste à cause de l'introduction d'une syntaxe OO que les versions précédentes . Mieux contour, puis, à partir du «public» au plus «privé»:
- publique
tout le monde peut y accéder - protégée
vous pouvez accéder à la classe parent et les sous-classes - Privé
seule la classe qui définit - Interne
que dans le même package
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Profitant d'une caractéristique remarquable d'ActionScript 3.0 (voir ActionScript 3.0, tous avec le nouvel opérateur ), j'ai créé une classe de ReflexMe capable de générer un effet de "réflexion" sur n'importe quel MovieClip présents dans la bibliothèque.
La source fait partie du paquet undolibrary - GoogleCode de cela - mais si vous voulez vous pouvez télécharger le fichier unique ReflexMe.as .
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La classe BitmapData vous permet d'appliquer facilement des effets utiles à des fins diverses. Nous avons déjà vu comment créer un "TV brouillard» avec quelques lignes de code ( Flash CS3 pour créer une télévision effet de brouillard en 1 seconde ). Maintenant, nous allons faire face à un autre effet "spectaculaire" qui, comme nous le verrons plus tard, permet la création d'effets visuels intéressants, comme dans l'exemple illustré ci-dessous: les paramètres variés pour observer les différents effets, en cliquant avec la souris sur l'image générée Cela peut être déplacé.
A cette occasion, j'ai également ajouté une nouvelle composante simple (à cocher) dans Undolibrary ! Alors mettez à jour votre dépôt SVN. La source est disponible ici: MapEffect.zip
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Derniers Commentaires
Mark : @ Marc: Merci pour la réponse. Par exemple, si vous avez un code de sauvegarder / utiliser le dossier ...
Mark : Merci pour la réponse. Par exemple, si vous avez un code de sauvegarder / utiliser le dossier ...
Giovambattista Fazioli : @ Marc: en principe, absolument, beaucoup dépend de comment et quoi télécharger. La. ..
Mark : Bonjour, bon guide! Je voulais vous demander, vous pouvez utiliser le même code à exécuter une base de données SQL? Au lieu de ...
Joseph : Salut je voulais vous demander comment vous pouvez faire dans le post que j'ai téléchargé une galerie de 50 images, par exemple, ...