ActionScript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 1

Prémisse

ActionScript 3.0 peut être un bon point de départ pour se familiariser, ceux peu familiers avec la programmation en C et / ou C + +, programmation orioentata (POO). En outre, cette série de leçons seront utiles à ceux qui viennent de d'autres pièces ou à partir de versions antérieures de Flash.

Régler un projet

Dans cette première leçon, nous verrons comment mettre en place un projet Flash CS3 génériques. Il est bon d'utiliser lorsque les projets sont censés avoir à traiter avec au moins plus d'un fichier. L'utilisation de ce projet a été présenté - par Macromedia - déjà dans les versions antérieures à CS3, il devrait donc être un sujet connu pour les développeurs ActionScript 2.0.
Cependant, avec Actionscript 3.0 - comme nous le verrons - il est possible de créer un Actionscript (PSL.) Pour le film document-root nôtre Fla pour ainsi dire.. Cette fonctionnalité est très utile et permet également un minimum de projet d'au moins deux fichiers:. Fla Comme l'associé. Pour cette raison, vous serez «toujours» à partir d'un projet, donc dès maintenant organiser les différents fichiers (. Fla,. Comme, ...) qui feront partie de notre «package» de développement.
Aussi, une fois que vous apprenez l'dimesticazza avec la philosophie d'objets, instrinseca dans ce type de langage, se retrouvent avec de nombreux fichiers sera normal, même pour des projets simples considérablement.

Un projet est un disque flash virtuel conteneur (The. fichiers FLP sont formatées en XML de texte avec une liste de fichiers à charger) qui réunit, de façon organisée, tous les fichiers de notre projet.

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version = "1" > name = <flash_project "mioprogetto" "1" Version =>
filetype = "fla" profile = "" def_file = "true" /> path = filetype = <project_file "./mioprogetto.fla" "fla" profil = = "" def_file "true" />
</ Flash_project>

Il serait parfaitement possible de gérer plusieurs fichiers individuellement, mais un projet Flash propose une série de caractéristiques qui rendent certaines tâches plus faciles et plus automatisés, tels que la compilation et l'enregistrement de tous les fichiers qui composent le projet.

Remarque: Si vous avez installé une suite complète, puis avec des projets Dreamweaver ou Adobe Version Cue vous obtenez toute une série de fonctionnalités non disponibles autrement, telles que des liens directs vers les sites créés par Dreamweaver - avec tous les paramètres pour FTP - ou le versioning.

Avant de créer le projet est bien placé au approprié pour préparer le système de fichiers ou les dossiers contenant vos fichiers. Normalement, vous créez un dossier de notre projet et, dans le cas le plus simple (ce que nous verrons dans cette première leçon) qui est assez!
La création d'un projet prend du menu Fichier-> Nouveau ou la page d'accueil:

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Vous serez invité à enregistrer un fichier, par exemple mioprogetto.flp . Enregistrez ce fichier dans le dossier que vous avez déjà préparé.

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A ce stade, nous pouvons ajouter le film, à partir du Nouveau menu Fichier->:

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Enregistrez ce fichier (. Fla) avec un nom, par exemple mioprogetto.fla . À ce point, encore une fois, le projet n'est pas au courant de notre fichier de film. Depuis le panneau Projet, sélectionnez l'icône l'image "Ajouter un fichier au projet" et de choisir nos mioprogetto.fla :

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Un projet Flash peut ajouter n'importe quel nombre de fichiers. Au fur et à. Fla Certains projets, en fait, composé de plusieurs fichiers "film" (. FLA), géré par une animation chargée. Pour cette raison, vous devez indiquer lequel des fichiers vidéo dans le projet, est le défaut, c'est ce qui sera fait dans la conception en temps de sélection pour le poste «Essayez FILAME".

Remarque: Si le projet est une animation Flash ne pouvait que le sélectionner comme "par défaut" fonctions automatiques ... mais cela n'a échappé, pour l'instant les développeurs Adobe,.

Nous sélectionnons nos films, puis sélectionnez dans le menu contextuel (affiché) "Définir comme document par défaut."

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L'icône du film va changer, ce qui indique que c'est le film principal.

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Nous ouvrons maintenant le film principal, dans les propriétés finstra, ci-dessous, on notera la première différence par rapport aux versions précédentes de Flash: document de classe.

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La classe document n'est pas nécessaire de faire notre film. Comme cela s'est produit "depuis longtemps", vous pouvez placer le code directement dans la première image du film lui-même. Cependant, en utilisant la classe du document, qui rend notre projet très légers, libérant le code du film lui-même. La classe de document est en fait un fichier réel. Comme à l'extérieur. De cette manière, nous pouvons réutiliser cette classe pour d'autres films sans avoir à «copier-coller" le code d'une image à.
Pour ajouter un document suffciente classe et sélectionnez le nouveau menu Fichier->:

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Insérez le code suivant / modèle:

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{package
/ **
* Document de classe monprojet
*
*
* @ Classe MonProjet
* @ Auteur Giovambattista Fazioli
* @ @ Email g.fazioli undolog.com
* @ Web http://www.undolog.com
* @ Version 1.0
*
* /
.*; import flash.display .*;
.*; flash.events importation .*;
/ /
MioProgetto extends MovieClip { public class MonProjet étend MovieClip {
/ **
Constructeur de classe *
* /
MioProgetto ( ) : void { publique la fonction MonProjet (): void {
/ / TODO
}
}
}

Enregistrer en tant que "MioProgetto.as" et ajouter ce fichier au projet:

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Dans le champ texte «Document de classe" film propriétés que nous avons vu avant d'insérer "MonProjet"

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Cliquez sur l'icône l'image Si tout est correct dans l'éditeur va ouvrir notre classe document.

Classe Document

Nous pouvons voir notre projet sur le bouton de projets "Test Project" du panneau:

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Insérer dans le constructeur de la classe du document, le code suivant:

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/ **
Constructeur de classe *
* /
MioProgetto ( ) : void { publique la fonction MonProjet (): void {
'Avvio progetto' ) ; trace ("Démarrage du projet");
}

Ce sera le code sur le début de notre film, le - bien - que le «temps» a été inséré dans la première image! Cela signifie que toute instance de l'objet MovieClip TextFiled ou d'un composant inclus dans le film, sera visible à cette classe. Dans la leçon suivante permettra d'atteindre le jeu classique de Tic Tac Toe (également cité en l'honneur WarGames ) en détail, afin de voir plus caractéristiques de la classe de document.

11 commentaires à "Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 1"

  1. 18 août 2008 simple générateur de projet Flash 0.5: une application AIR pour Flash | Undolog.com :

    [...] Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 1, nous voyons les étapes nécessaires pour créer un projet dans Flash CS3. Alors je suis venu [...]

  2. 3 septembre 2008 Actionscript 3.0 pour les débutants: leçon n ° 2 | Undolog.com :

    [...] Comme promis voici la deuxième leçon dans ActionScript 3.0! Aujourd'hui, nous commençons l'analyse d'un projet simple qui reproduit le jeu ou le Tic Tac Toe Tic Tac Toe. J'ai essayé d'inclure des caractéristiques particulières dans cet exemple, ActionScript 3.0, en essayant de donner un espace à la compréhension et non pas sur le style. Il s'ensuit que si je devais écrire le "jeu" vraiment, je serais probablement structurés très différemment, mais dans ce cas j'ai essayé de servir d'intermédiaire entre un programme classique avec un compact, hermétique plus compréhensible pour les débutants. J'ai créé une classe de document unique, la procédure n'est pas nécessaire mais utile de garder en ligne avec la leçon précédente. [...]

  3. 2 octobre 2008 Oibaf:

    Bonjour Giovambattista, il semble un tutoriel très intéressant, mais vous n'avez même pas commencé la dernière phase de démarrage du projet, où je l'insère à nouveau dans mioprogetto.as? ajoutant à ce qui était écrit dessus? Je voudrais comprendre comment faire un site en AS3 avec des boutons et des pages et rien d'autre, j'espère que vous pouvez m'aider merci beaucoup

  4. 2 octobre 2008 Giovambattista Fazioli :

    @ Oibaf: Je ne comprends pas la première partie de votre commentaire.

  5. 28 novembre 2008 dosa85:

    Bonjour. Félicitations pour le bon didacticiel. Cependant j'avais une question, mais le second script de la première leçon doit être placé exactement où ?!?!?!? Merci

  6. 28 novembre 2008 Giovambattista Fazioli :

    @ Dosa85:

    Bonjour. Félicitations pour le bon didacticiel. Cependant j'avais une question, mais le second script de la première leçon doit être placé exactement où ?!?!?!? Merci

    Le second script est une portion de la première, comme un exemple. Correspond au constructeur.

  7. 28 novembre 2008 dosa85:

    L'erreur ": 1013: L'attribut privé peut être utilisé que sur les définitions de propriétés de classe.

  8. 28 novembre 2008 Giovambattista Fazioli :

    @ Dosa85:

    L'erreur ": 1013: L'attribut privé peut être utilisé que sur les définitions de propriétés de classe.

    Cette erreur peut être causée par divers facteurs. Etes-vous sûr que vous avez suivi tout correctement? Si le fichier ZIP de m'envoyer par courriel de ce que vous avez, donc on voit pourquoi il ne fonctionne pas.

  9. 1 janvier 2010 John :

    Merci beaucoup pour ce tutoriel!

  10. 6 mai 2010 ricvail:

    Cette page ne semble pas être très populaire, à en juger par la date de la dernière remarque, en tout cas j'espère que quelqu'un pourra m'aider abbbia déclenché la notification par e-mail ...
    Tout d'abord merci pour le tutoriel, il est très clair + bien d'autres ... Il me manque seulement le sens de cette phrase à la fin:

    «Ce sera le code sur le début de notre film, le - bien - que le« temps »a été inséré dans la première image! Cela signifie que toute instance de l'objet MovieClip TextFiled ou d'un composant inclus dans le film, sera visible à cette classe. "

    = new Sound ( ) ; in questo caso è un istanza della classe Sound , e il suo nome è mySound , giusto? Si je comprends bien, il est une instance comme ceci: var mySound : Sound = new Sound ( ) ; dans ce cas est une instance de l' Sound , et son nom est mySound , non?

    Autre chose: j'ai des films MovieClip, qui est le «symbole» avec le code et un calendrier interne, non? (J'ai CS4 en anglais, malheureusement) ... alors eh bien, sera la zone de texte du champ de texte, mais ... de composants? Que serait un élément?

    dernière chose: ce que vous entendez par "sera visible à cette classe"?

  11. 6 mai 2010 Giovambattista Fazioli :

    @ Ricvail: Bonjour, Je réponds à des points.

    1) l'origine ne supporte pas les fichiers Flash (externe). Comme. Tout le code - ou pseudo-code - a été inséré comme un «script» dans le cadre. La première version d'ActionScript (les actions de script), alors, étaient très loin d'un vrai langage de programmation. Les instructions se limitent essentiellement à contrôler les cadres avant et arrière. Comme il a évolué pour atteindre l'état actuel où, cependant, reste encore la possibilité d'utiliser Flash pour la "vieille manière".
    INTED Quel était donc que l'utilisation de la classe de document, comme je l'ai présenté dans ce tutoriel, résout ce qui était autrefois effectué dans le cadre.
    L'évolution de Flash a permis de l'utiliser comme un environnement de développement réel pour des applications avancées. Qui est le développement d'applications complexes, mais aussi ceux qui apprécient les caractéristiques, les utilisations en fait la technique que j'ai décrite, et non plus écrit le code à l'intérieur du "frame".

    2) Oui! Dans la programmation orientée objet (OO) de classe est notée par la «déclaration» d'un objet. Un objet, toutefois, tant qu'il y n'est pas créé, ou, comme ils disent, instancié. , si dice che l'oggetto esiste ed è ti tipo Sound . Lorsque vous créez un objet, en utilisant l'opérateur new , et de demander dans une variable, comme mySound , il est dit que l'objet existe et que vous tapez Sound .

    , etc… questi fanno parte dello strato più basso di tutto il sistema. 3) Flash fournit visuelle des objets primitifs comme ceux que vous avez mentionné: MovieClip , TextField , etc ... sont une partie de la couche inférieure de l'ensemble du système. Les composants sont des objets, pas nécessairement visuel, niveau plus élevé, souvent constitué par la somme de plusieurs objets primitifs. Par exemple vous pouvez créer un composant avec l'apparition d'une inviomail formulaire, puis a fait une série d'étiquettes (nom, prénom, etc ...), une série de TextField et un bouton "Envoyer".
    En principe, un élément est semblable à un MovieClip , même si elle a besoin d'être écrit et compilé d'une certaine manière (et exportées) comme composant. L'avantage de la composante (comme pour MovieClip) est de réutiliser facilement les plusieurs fois.

    4) Avec "sera visible à cette classe," je veux dire que d'une méthode dans la classe MioProgetto peut diriger un objet visuel (comme une MovieClip ou TextField) situé dans le film principal. Par exemple, si vous créez un MovieClip et lui demander dans le film, lui donnant une instance nom «foo», au sein de la classe MioProgetto vous - par exemple - de manipuler "toto", le déplacement, l'agrandissement, les événements associés, etc ... comme si je n'avais créé par le code.

    Si nous pouvons être d'une aide supplémentaire, je vous suggère:

    J'espère que j'ai été assez clair. En cas de doute n'hésitez pas à réécrire.

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