Artículos con la etiqueta "clase"


WordPress: la mejora de la lista de comentarios

El estándar de la plantilla de WordPress (como otros) prevén normalmente un esquema alternativo de la lista de comentarios. En la plantilla estándar de una instancia de clase se establece CSS alt , según la lógica:

1
2
3
4
5
/ / Comments.php
$oddcomment ; ?> id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <? Li <php echo $ oddcomment;? "? Comment-<Php COMMENT_ID ()>"> ID =>
[...]
/ * Cambia cada otro comentario a una clase diferente * /
Oddcomment = $ (empty ($ oddcomment))? 'Class = "alt"':'';

) e una volta a class="alt" . Esto significa que la etiqueta li $oddcomment se establece una vez un espacio en blanco ( "" ) y una vez a class="alt" . Una modificación podría ser útil para introducir otra clase cuando el autor del blog para escribir un comentario:

imagen

Yo, por ejemplo, he usado el siguiente código en comments.php:

1
2
3
4
5
<? Php
( $comment -> user_id == 3 ) ? ' Authcomment ($ comentario -> user_id == 3) = $? '' ; authcomment ':'';
( empty ( $classcomment ) ) ? ( ( $authcomment == '' ) ? ' alt' : '' ) : '' ; Classcomment = $ ( vacío ($ classcomment)) (($ authcomment =='') 'alt':''?):'';
>
?> <?= $authcomment ?> " id="comment- <?php comment_ID ( ) ?> "> <Li class = "<? = $ Classcomment?> <? = $ Authcomment>" id = "comment-<? Php COMMENT_ID ()?>">

del vostro utente. La línea de $comment-&gt;user_id==3 puede variar en función de ' ID de tu usuario. Yo, por ejemplo, no utilice el administrador de responder en el blog, pero tengo mi usuario ID=3 . , se usate questa utenza potete scrivere: $comment-&gt;user_id==1 . Normalmente, el ' ID del administrador es 1 , si se utiliza esta herramienta usted puede escribir: $comment-&gt;user_id==1 . De esta manera, no sólo para que el diseño alternativo de los comentarios que dejan los visitantes, la respuesta es inmediatamente reconocible autor del blog.

Más información ...

WordPress: modifcare AdminBigWidth para los desarrolladores

AdminBigWidth es un plugin para WordPress que pueden establecer el área de trabajo de la administración en pantalla completa. Es un plugin muy simple y trivial, de hecho, su código no es cambiar la clase CSS .wrap :

1
2
3
4
AdminBigWidth función () {
; '<style type="text/css"> envoltura {max-width: none}. </ style> "eco;
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action ('admin_head', 'AdminBigWidth');

Para aquellos como yo que utiliza el editor de WordPress en modo HTML podría ser útil para establecer una fuente monoespacio como Courier, en lugar de la fuente por defecto propuesto. De esta manera, al menos para los desarrolladores, es más fácil para alinear el código fuente. Para ello sólo tiene que añadir, en el estilo de AdminBigWidth , un nuevo enfoque de la CSS que se refleja cuando el editor está en modo HTML. Se puede escribir un plugin (dos líneas) para hacer esto, pero es mejor utilizar el código AdminBigWidth , evitando así una carga adicional debido a la enésima Plugin:

1
2
3
4
AdminBigWidth función () {
; '<style type="text/css"> envoltura {max-width: none} # contenido # editorcontainer {font-family: "Courier New", Courier, monospace}. </ style> "eco;
}
, 'AdminBigWidth' ) ; add_action ('admin_head', 'AdminBigWidth');

Más información ...

Una cuenta atrás de la clase en Javascript

En el post con 3D CountDown FIVe3D (ver también cómo lo hice: escribir una cuenta regresiva en Flash ), se le dio una clase para crear un objeto en ActionScript de cuenta atrás, esta es una versión similar en Javascript:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
/ **
* Clase de cuenta atrás
*
* @ Autor Giovambattista Fazioli
* @ @ E-mail g.fazioli undolog.com
* @ Web http://www.undolog.com
*
* @ Param dd (cadena) "día, mes, año
*
* /
dd ) { función de cuenta atrás (dd) {
/ / Init tiempo objetivo
new Date ( dd ) ; var target = new Date (dd);
= target. getTime ( ) ; .. este targetTime meta = getTime ();

/ **
* Actualizar la cuenta regresiva
* /
= function ( ) { esto. refresh = function () {
new Date ( ) ; var hoy = new Date ();
today. getTime ( ) ; var hoy = horaActual getTime ().;
/ / Tiempo que queda
( this . targetTime - currentTime ) ; este _leftMilliseconds = (this. targetTime - Tiempoactual).;
Math. floor ( this ._leftMilliseconds / 1000 ) ; esta planta _leftSeconds = Matemáticas (_leftMilliseconds this. / 1000)..;
Math. floor ( this ._leftSeconds / 60 ) ; esta planta _leftMinutes Matemáticas = (_leftSeconds this. / 60)..;
Math. floor ( this ._leftMinutes / 60 ) ; .. este _leftHours = Matemáticas piso (this. _leftMinutes / 60);
/ / No hay ningún módulo
= Math. floor ( this ._leftHours / 24 ) ; .. este leftDays = Matemáticas piso (_leftHours this. / 24);
/ / Para la impresión
= this ._leftMilliseconds % 1000 ; este leftMilliseconds = esta _leftMilliseconds%. 1000.;
= this ._leftSeconds % 60 ; este leftSeconds = esta _leftSeconds. 60%.;
= this ._leftMinutes % 60 ; este leftMinutes = esta _leftMinutes 60%..;
= this ._leftHours % 24 ; .. este leftHours = esta _leftHours 24%;
}
( ) ; este refresh ().;
}

Ejemplo

1
2
3
new countDown ( '1 1, 2009' ) ; var = new cd de cuenta atrás (1 '1, 2009 ');
/ / Mostrar el número de días, horas, minutos, segundos y milisegundos a 01 de enero 2009

Más información ...

Reflex y ReflexMe: de la clase a base de clase

Mensaje en Flash CS3: Crear un efecto reflejo sobre cualquier clip de película que había visto lo que puede escribir una clase que amplíe MovieClip, para conectarlo a designtime a cualquier clip de película en la biblioteca. He descubierto, sin embargo, que puede ser más útil y económica pasan por el revés. He creado una clase Reflex ( Reflex.as ), con la intención de utilizarlo solamente en el código. He creado esta clase teniendo en cuenta al mover el puntero en el constructor de un clip de película. , ma leggermente modificato in modo da poter funzionare espressamente da codice: La nueva clase Reflex contiene esencialmente el mismo código insertado en la primera ReflexMe , pero ligeramente modificado para trabajar específicamente con el código:

1
2
3
4
/ /
sfx .*; importación undolibrary sfx *..;
/ /
Reflex = new Reflex ( movieClipInstance ) ; var rx: = new Reflex (movieClipInstance);

Más información ...

Flash CS3: plantilla para la clase de documento

Esta es la plantilla que yo uso para la clase de documento de un genérico del proyecto Flash CS3:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
package {
/ *
@ ** Nombre: MioDocumento.as
@ ** Descripción: [descripción]
@ ** Autor: = undo =
@ ** Web: http://www.undolog.com
@ ** E-mail: @ g.fazioli undolog.com - g (punto) Fazioli (a) undolog (punto) com
@ ** Versión: 1.0
* /

.*; la importación flash.display *.;
.*; flash.events de importación *.;

MioDocumento extends MovieClip { MioDocumento public class MovieClip {
/ *
Privado ** @ var
* /

MainFive ( ) : void { MainFive función pública (): void {
Event . ADDED_TO_STAGE , init ) ; addEventListener ( Evento . ADDED_TO_STAGE, init);
}

/ *
@ ** Nombre: init ()
@ ** Descripción: Cuando trigged añadido al escenario
* /
init ( e : Event ) : void { función protegida init (e: Event ): void {
/ / TODO
}
} / / Constructor
} / / Paquete

Más información ...

Clases, objetos e instancias

Me di cuenta de la confusión a menudo cuando se trata de clases, objetos e instancias. ¿Quién no está especialmente educados en programación orientada a objetos a menudo confunde el verdadero significado de estos términos. Sabía, sin embargo, que hay dos escuelas de pensamiento con respecto a la definición de clase y objeto. Me gusta la "escuela" que indica la definición de clase como sujeto posible, y por lo tanto el objeto como instancia de la clase.

Suena simple, pero me pasó a mí - hablar con los demás - a estar en "conflicto" (por así decirlo) y luego caer en la confusión, cuando se utilizan estos términos, en todo caso, a partir de la premisa de que "el otro" del mismo modo que tienen la intención .

Yo lo veo de esta manera, una clase es una definición! Es la clase definida con precisión de los objetos posibles. La clase es el conjunto de métodos y propiedades (si quieres también podemos añadir eventos - ¿Qué más ... no sólo que los métodos especiales) que vayan a tener el objeto.

Por ejemplo, cuando escribimos en ActionScript, o cualquier otro lenguaje orientado a objetos:

1
2
3
4
class MiClase {
MiaClass función () {}
myMethod function () {}
}

Hemos definido una clase y no un objeto. En el límite se ha "definido" una "posible" objeto. Incluso se podría argumentar, con razón, que el objeto existe en tiempo de ejecución, mientras no la clase (en realidad no son clases dinámicas que se pueden definir - y luego se usa para crear objetos - incluso en tiempo de ejecución). Excluir las clases estáticas, por supuesto, que - finalmente - no son más que sub-casos (o los casos ocultos) y los objetos reales.

Sin embargo, cuando:

1
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var myObject: MiClase = new MyClass ();

! Aquí mioOggetto es una instancia de MiaClasse() ! . Eso mioOggetto es un tema - de hecho - de tipo MiaClasse() .

. En consecuencia, su filosofía a los objetos, los objetos de tipo MiaClasse() que puede tener tantos como yo quiero, algo que no puede ser - la definición misma - de MiaClasse() . Por ejemplo, si se aplica y tiene sentido a la relación:

1
2
3
4
5
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_1: MiClase = new MyClass ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_2: MiClase = new MyClass ();
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_3: MiClase = new MyClass ();
...
MiaClasse = new MiaClasse ( ) ; var mioOggetto_n: MiClase = new MyClass ();

No tiene ningún sentido:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
class MiClase {
MiaClass función () {}
MioMetodo_2 function () {}
}

class MiClase {
MiaClass función () {}
MioMetodo_2 function () {}
}

class MiClase {
MiaClass función () {}
MioMetodo_3 function () {}
}

Instancia de objeto y, por tanto, coinciden y se utilizan alternativamente para el mismo significado en diferentes contextos.

Probablemente no mucho la atención de nadie ... la pregunta debe ser completa ... :)

Más información ...

10 razones para actualizar a Adobe Flash CS3

2007-11-21_170314 Para algunos desarrolladores sólo tiene que saber que hay una nueva versión de su paquete de desarrollo preferida para correr y comprar la actualización. Otros, y con razón, mantener la calma más y "supuesto" saber la recuperación real en la nueva versión antes de cambiar sus hábitos. En el caso de Adobe Flash CS3 no hay mucho que esperar, teniendo en cuenta los numerosos cambios que han sufrido el paquete cuando Macromedia fue adquirida por Adobe.
Aquí, entonces, 10 razones simples, pero importantes, que, en mi opinión personal, lo suficiente como para convencer a actualizar a Adobe Flash CS3 . Yo, por supuesto, sólo las características que más me impresionó personalmente, esto no pretende ser una lista exhaustiva de todos los muchos cambios introducidos con la suite CS3, sólo una mosca para anticipar algunas de las características de CS3.

1. Instalación

La instalación es muy agradable y rápido, en comparación con versiones anteriores. Incluye, entre otras cosas, que todos los productos de Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 Extended, etc ...) lo que hace que la instalación / desinstalación y actualización de un verdadero placer.

2. Compatibilidad con versiones anteriores

Un tema a menudo pasado por alto, pero siempre se tiene en cuenta en la historia de la inflamación: La capacidad de gestionar las versiones anteriores del producto. En Flash CS3 tiene todas las herramientas para migrar de manipular que las versiones anteriores de nuestras películas. Encontramos esta posibilidad en la depuración (depuración de una separada de ActionScript 2.0 y ActionScript 3.0) se encuentra en el proceso de terminar la película. Inmediatamente escribir aplicaciones de Flash ActionScript 3.0 puede ser contraproducente en ciertos contextos. Si su sitio de destino tiene un alto tráfico es posible que muchos usuarios aún no ha instalado las últimas versiones de Flash Player para su navegador y luego no volvería a ver la película. Sin embargo, como ya se dijo, Flash CS3 permite desarrollar aplicaciones de compatibilidad con versiones anteriores de Flash mantendedo y por lo tanto no ve en este nell'upgrade ostocalo una gran cantidad de este producto.

3. Interfaz gráfica de usuario y el IDE

Grupo mínimoFlash CS3 Nuevo Grupo El IDE de Flash CS3 (como Dreamweaver CS3) se ha revisado para mejorar. Los paneles (ver figura a la izquierda), a menudo incómodo en las versiones anteriores, han sido completamente rediseñado y ahora su uso es menos invasiva notevolemente. Los paneles en el modo de icono Además de la posibilidad de reducir al mínimo los paneles (ver figura a la derecha) se encuentra lo que hace que una interfaz muy agradable y la funcionalidad. Cuando un panel se encuentra en icono de modo ocupa mucho menos espacio y con un simple clic se puede abrir el panel principal en primer lugar siempre visible.
Todo el IDE, en fin, fue revisado y la zona central de la ventana de edición y gráfica. No se señalan los cambios o si vas a arruinar la sorpresa ...

Nuevo Flash CS3 IDE

Más información ...

Escribe buen código orientado a objetos en Adobe Flash

Aquí hay algunos consejos sobre cómo escribir un buen código orientado a objetos (OO) en Adobe Flash, especialmente para aquellos que siguen utilizando la versión MX a la espera de pasar a CS3.

Organizar las carpetas de las clases

En primer lugar, la organización de las clases hace que el trabajo de mantenimiento del código extremadamente simple. También puede crear una biblioteca real se puede reutilizar en otros proyectos. Flash utiliza una nomenclatura relacionada con el sistema de archivos, y luego organizarlos en carpetas también se verá reflejado en la importación de las clases. Por ejemplo, si creamos la secuencia de las carpetas "mylibrary / graphics / complot" e insertar nuestra propia clase de ActionScript "PlotClass.as" cuando vamos a importar la clase que debemos utilizar:

1
grafica . plot . PlotClass ; de importación de gráficos. MyLibrary trama. PlotClass.;

Si la biblioteca (carpeta) "mylibrary" no está en la carpeta de película o proyecto, utilice el flash la configuración de publicación para seleccionar la ruta:

Configuración de bibliotecas percoroso

Más información ...

Extender el MovieClip en Flash MX

Puedo utilizar dos técnicas para ampliar la funcionalidad de un clip de película. La primera, que se utiliza en las versiones anteriores de Flash MX, que se utiliza la propiedad prototype , un puntero a la superclase (padre), como se indica en el manual:

Una referencia a la superclase de una clase u objeto de función. La propiedad   prototype se crea automáticamente y se asocia a una clase u objeto de función creada. Esta propiedad es estática y es específico de la clase o la función de creación. Si, por ejemplo, crear una clase personalizada, el valor de las propiedades   prototype es compartida por todas las instancias de la clase y sólo es accesible como una propiedad de clase. . Las instancias de la clase personalizada no puede acceder directamente a las propiedades de prototype , pero se puede acceder a través de la propiedad __proto__ .

Una de las ventajas de utilizar prototype , especialmente con el MovieClip, reside en la extensión de todo el MovieClip, esluso ninguno. De hecho, usted crea una extensión para difundir todos los MovieClip estática o dinámica. Por ejemplo, una extensión conveniente podría ser:

1
2
3
prototype . move = function ( x : Number , y : Number ) { MovieClip .. prototipo de mover = function (x: Número , y: Número ) {
_x = x ; this . _y = y ; . este _x = x;. este _y = y;
}

Más información ...



Deje de SOPA