Muy corto truco: para ciclos más rápidos en Actionscript

Miércoles, 15 de octubre de 2008

En Actionscript ciclos for bueno utilizar siempre con cuidado. Por ejemplo, es bueno utilizar las variables uint cuando usted puede:

Actionscript:
  1. var i:uint = 0 ; i++; i < 100 ) { para (var i: UINT = 0; i + + i <100) (
  2. / / ...
  3. )

También puede utilizar - no siempre conocido - forma:

Actionscript:
  1. ; var i: UINT = 0;
  2. / / ...
  3. ;  i++; i < 100 ) { for (i + + i <100) (
  4. / / ...
  5. )

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ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 3

Domingo, 28 de septiembre de 2008

Seguimos analizando el ejemplo del juego Tic Tac Toe, en ActionScript 3.0 para principiantes: la lección # 2. Habíamos llegado a la función que crea la red de juego:

Actionscript:
  1. / **
  2. * Dibujo gráficamente la rejilla (3x3) en la pantalla
  3. *
  4. * @ Param vacío
  5. * Regreso vacío @
  6. * @ Privado
  7. * /
  8. createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void (
  9. / / Puntero a un objeto MovieClip temporal
  10. / / Nota: aquí también puede utilizar un objeto Sprite
  11. / / Pero en este caso tengo que ser capaz de extender objeto
  12. / / Agregando algunos proproetà personal. El objeto Sprite
  13. / / Una clase está cerrado y, por tanto, no extenderse en tiempo de ejecución, mientras que
  14. / / Clase MovieClip es una clase dinámica y, por tanto, hace
  15. / / Posible Además de las propiedades en tiempo de ejecución
  16. , i:uint = 0 ; var tm: MovieClip, i: UINT = 0;
  17. / / Añadir un 3x3 en el MovieClip
  18. ; i < 9 ; i++ ) { for (i <9; i + +) (
  19. ( ) ; tm = new MovieClip ();
  20. ; addChild (tm);
  21. i% 3 ) * ( PLAYER_WIDTH+PLAYER_OFFSET ) ) tm. despx = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET))
  22. . floor ( i/ 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT+PLAYER_OFFSET ) tm. offsety + y = Matemáticas. piso (i / 3) * (PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET)
  23. tm._index = i;
  24. ) ; drawPlayer (tm, 0);
  25. )
  26. / / Dibujo veriticali el 2 líneas horizontales y 2
  27. this . graphics ) { con (this. gráficos) (
  28. 6 ,0x666666 ) ; LineStyle (6, 0x666666);
  29. OFFSETX,OFFSETY+ ( PLAYER_HEIGHT+ 15 ) ) ; moveTo (despx, offsety + (PLAYER_HEIGHT + 15));
  30. OFFSETX+ ( ( PLAYER_WIDTH+ 20 ) * 3 ) ,OFFSETY+ ( PLAYER_HEIGHT+ 15 ) ) ; LineTo (despx + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), offsety + (PLAYER_HEIGHT + 15));
  31. OFFSETX,OFFSETY+ ( PLAYER_HEIGHT+ 20 ) * 2 ) ; moveTo (despx, offsety + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
  32. OFFSETX+ ( ( PLAYER_WIDTH+ 20 ) * 3 ) ,OFFSETY+ ( PLAYER_HEIGHT+ 20 ) * 2 ) ; LineTo (despx + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), offsety + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
  33. OFFSETX+ ( PLAYER_WIDTH+ 15 ) ,OFFSETY ) ; moveTo (despx + (PLAYER_WIDTH + 15), offsety);
  34. OFFSETX+ ( PLAYER_WIDTH+ 15 ) ,OFFSETY+ ( ( PLAYER_HEIGHT+ 20 ) * 3 ) ) ; LineTo (despx + (PLAYER_WIDTH + 15), offsety + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
  35. OFFSETX+ ( PLAYER_WIDTH+ 20 ) * 2 ,OFFSETY ) ; moveTo (despx + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsety);
  36. OFFSETX+ ( PLAYER_WIDTH+ 20 ) * 2 ,OFFSETY+ ( ( PLAYER_HEIGHT+ 20 ) * 3 ) ) ; LineTo (despx + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsety + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
  37. )
  38. )

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Undolibrary MatrixArray: una extensión de la clase matriz

Lunes, 15 de septiembre, 2008

MatrixArray es una extensión de la clase Array de ActionScript 3.0, con el objetivo de simplificar la tramitación de Array utilizada como un conjunto lineal n x m. Esta clase es parte de la biblioteca Undolibrary (en el paquete undolibrary.utils.MatrixArray que puede libremente la descarga de código de Google a través de cualquier cliente SVN (Subversion) en:
svn checkout http://undolibrary.googlecode.com/svn/trunk/
O puedes descargar el archivo MatrixArray.as. Un ejemplo de la utilización de arrays lineales se ha dado en ActionScript 3.0 para principiantes: la lección # 2, cuando vimos un simple uso para la realización del clásico juego de Tic Tac Toe. Una matriz de este tipo es comparable a un área rectangular w h un tablero de ajedrez. Con esta clase se puede tratar una variedad tales como una red con sus coordenadas X e Y. El MatrixArray he usado, por ejemplo, el desarrollo de toda la lógica de las emociones editor de iconos para Skype: Skypemote.

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ActionScript 3.0: ¿Sabías que ...

Miércoles, 10 de septiembre de 2008

Algunos curiosidad acerca de ActionScript 3.0 no siempre es conocido ...

trace ()

Educación trace() la depuración, que ahora soporta múltiples parámetros:

Actionscript:
  1. a, b, c ) ; trace (a, b, c);

eval ()

Educación eval() eliminado en ActionScript 3.0. Sin embargo, dado que puede tener acceso a las propiedades y los métodos de un objeto con la sintaxis utilizada para acceder a los elementos de una matriz, es posible que en algunas circunstancias "simulación" - de alguna manera - la educación eval()

Actionscript:
  1. = ( muoviX ) ? 'x' : 'y' ; var COO: String = (muoviX)? 'x': 'y';
  2. = 20 ; myMovieClip [cooperación] = 20;

super ()

La llamada a la superclase, a través de super() obligado a la primera instrucción en el constructor de una subclase. Ahora usted puede llamar a super() en cualquier punto del fabricante:

Actionscript:
  1. MiaClasse ( ) { MiaClasse función pública () (
  2. initOne ();
  3. ; super ();
  4. initTwo ();
  5. )

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ActionScript 3.0 para principiantes: la lección # 2

Miércoles, 3 de septiembre de 2008

Como se prometió aquí es la segunda lección de ActionScript 3.0! Hoy comenzamos el análisis de un simple proyecto que juega el juego de Tic Tac Toe o Tic Tac Toe. He intentado incluir en este ejemplo, algunas características de ActionScript 3.0, tratando de dejar espacio para la comprensión, no de estilo. De ello se deduce que si tuviera que escribir el "juego" realmente, probablemente habría estructurado de manera muy diferente, pero en este caso he intentado mediar entre un clásico de programación compacto y con un apretado más comprensibles para los principiantes. Hice una sola clase de documento, un procedimiento no necesario pero útil para mantener en línea con la lección anterior.

Tic Tac Toe

Cargando Flash Player ...

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Simple Flash 0.5 Generador de Proyecto: Una aplicación AIR para Flash

Lunes, 18 de agosto de 2008

En ActionScript 3.0 para principiantes: # 1 lección que hemos visto las medidas necesarias para crear un proyecto en Flash CS3. Así que me vino la idea de automatizar, en cierta medida, este proceso gracias a las características de Adobe AIR. He hecho una simple aplicación en Adobe AIR pueden generar automáticamente todos los archivos (. FLP. Fla. As) que sirven para un mínimo proyecto en Flash.

Simple Flash generador de proyectos

Simple Flash Proyecto Generador crea una carpeta llamada con el nombre del proyecto. Inserta en el proyecto (archivo. FLP) es una película vacía (. FLA) y el esqueleto de un archivo de clase (. As). Apertura el proyecto ya está todos los archivos que usted necesita con la clase de documento ya establecido. La única cosa a hacer es poner esta clase de bienes en flash! La única cosa que yo no era capaz de automatizar.
Si usted tiene algún consejo o sugerencia para mejorar esta herramienta no dude en ponerse en observación.

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ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 1

Viernes 8 de agosto de 2008

Resumen

ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para intransitables, que no es práctico y de programación C o C + +, programación orioentata objetos (POO). Además, esta serie de lecciones serán de utilidad para los procedentes de otras zonas o de las versiones anteriores de Flash.

Establecer un proyecto

En esta primera lección veremos cómo configurar un genérico de Flash CS3. Es bueno utilizar cuando los proyectos se espera que tengan relaciones con por lo menos más de un archivo. El uso de los proyectos se ha presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a CS3, por lo que deberían ser objeto conocer a los desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo con ActionScript 3.0 - como veremos - puede asociar un archivo Actionscript (. Como) el documento principal de la película-, el nuestro. Fla, por ejemplo. Esta característica es muy útil y hace un mínimo proyecto también consta de dos archivos: uno. Fla y. Como asociado. Por esta razón es bueno "para siempre" de un proyecto, por lo que ahora la organización de los distintos archivos (. Fla. Como, ...) que serán parte de nuestro paquete de desarrollo.
Además, una vez que el dimesticazza con la filosofía de los objetos, instrinseca en este tipo de lenguaje se quedó con muchos ficheros ordinarios, incluso para los simples proyectos de manera sustancial.

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Consideraciones sobre la evolución de las lenguas Desarrollo: AS2 vs AS3

Martes, 5 de agosto de 2008

Al leer el artículo de Julius ActionScript 2 y ActionScript 3? Que claridad!   Me gustaría hacer algunos comentarios sobre "invertir" algunas herramientas de desarrollo para quienes, como yo, proviene de la programación C / C + +.

Una característica común - en los últimos años - algunos entornos de desarrollo es mejorar la sinstassi de su idioma en el tiempo. Se parte de un lenguaje de alto nivel como Lingo para Macromedia Director, Actionscript 1.0 de las primeras versiones de Flash o Microsoft Visual Basic 3 para llegar a ellos se suman con el tiempo a las especificaciones y - ya consolidada - sintaxis dictadas por el estándar de ECMA. Aunque una comparación de Microsoft Visual Basic 3 con Actionscript Javascript o no es totalmente correcta, ambas situaciones muestran una clara tendencia "marcha atrás" que los albores de la codificación de la programación.
La única excepción, quizá, en este escenario, son soluciones tales como Java o PHP, ambos con fuertes raíces orientadas a C / C + +.

Centrándose en Actionscript, es evidente la voluntad de la casa prodruttrice (ahora Adobe) para adaptar el lenguaje de Flash para el estándar de ECMA. Uso de ActionScript 2.0 aún no da lugar a cualquier desarrollador vataggio concretas, especialmente para aquellos que no tienen la base de conocimientos de sus C / C + +. Añadir parches a los antiguos proyectos, sin tener que "conducir" (re-) de acuerdo con la versión más reciente, tiene sentido en una economía. Sin embargo, sería útil para aprender justo cuando la oportunidad se presenta a sí misma, la "nueva" propuesta por la sintaxis de las actualizaciones de entornos de desarrollo. Se espera más y será peor!

Aprendizaje de ActionScript 3.0, para los procedentes de C / C + +, es más como "disapprendere" (o desaprender), la antigua "cláusula, forzado y no estándar, en las versiones anteriores. Lo mismo ocurrirá con el lanzamiento de Flash CS4; evitar, por lo tanto, a permanecer detrás.

Además, la norma hace la portabilidad de código más viable y práctico. La similitud entre PHP, Javascript y Actionscript 3.0, evita la necesidad de revisar en gran medida los códigos y algoritmos escrito en una de estas lenguas.

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Técnicas de reemplazo de texto en Flash

Miércoles, 25 de junio, 2008

La técnica de reemplazo de texto que presento hoy es en algunos aspectos, realmente interesante. A diferencia de la clásica imagen para sustituir a través de CSS, esta técnica utiliza un flash anular los títulos de nuestro sitio. A pesar de ser un poco más, ya que requiere la creación de una película Flash y el uso de Javascript, permite una serie de ventajas no indiferentes:

  • Mantiene 's la accesibilidad del sitio utilizando un Verdadero-discreta-Javascript para que las arañas y los rastreadores sigan viendo la página lo más simple y correcta en HTML
  • No requiere la creación de imágenes para n n títulos. Sólo una película para sustituir a todos los títulos de nuestro sitio, con un considerable ahorro en términos de la descarga
  • Le permite crear simples títulos, pero con fuentes que no suelen utilizarse en la Web
  • El texto puede ser dictada en HTML, gracias a las características de Flash
  • El texto es seleccionable
  • Un flash que se puede añadir la interactividad y la animación de cualquier tipo

Usted notará también que este procedimiento CSS prácticamente no se tienen en cuenta!

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PicLens en Flash con Papervision3D 2.0: Parte II

Martes, 17 de junio de 2008

Esta vez (véase PicLens a Flash con Papervision3D 2,0) código pública (PicLens.as), tuve que revisar algunas partes del código, por lo tanto, la armonización de las versiones más recientes de Papervision3D 2,0 Great White y he hecho algunos ajustes y adiciones. He introducido en esta demo también una serie de Perilla, perillas, en tiempo de ejecución para cambiar algunos parámetros.

Simulación de movimiento PicLens

Para más cerca posible de la circulación horizontal de PicLens original, he utilizado un pequeño camino con la inclusión de una "invisible" DisplayObject3D objetivo de la habitación:

Actionscript:
  1. ; __fooTarget = new DisplayObject3D ();
  2. ...
  3. = __fooTarget; __bv. cameraAsCamera3D. __fooTarget = objetivo;

En la práctica, la habitación siempre la punta DisplayObject3D lugar detrás de la serie de immmagini. Cuando la cámara se mueve (con un movimiento acelerado / inercial), también DisplayObject3D los siguientes, pero con un ligero retraso. Esto me permitió hacer el efecto de movimiento suave y muy similar a la alcanzada en PicLens original:

Actionscript:
  1. += ( ( __slider. Value - __bv. cameraAsCamera3D . x ) / 10 ) / 2 . 2 ; __bv. cameraAsCamera3D. x + = ((Valor __slider. - __bv. cameraAsCamera3D. x) / 10) / 2. 2;
  2. __slider. Value - __fooTarget. x ) / 5 ) / 2 . 2 ; __fooTarget. x + = ((Valor __slider. - __fooTarget. x) / 5) / 2. 2;

No he utilizado ningún Tween, pero uno más simple y eficiente la función:

CÓDIGO:
  1. /accelerazione ) /inerzia; Posición + = ((posizionefinale - posición) / aceleración) / inercia;

En la demo se pueden cambiar algunos parámetros: enfoque, zoom y objetivos. Esta es la posición de DisplayObject3D en comparación con 99 fotos! Al cambiar esta posición, te darás cuenta de los cambios en el movimiento de la escena.
Focus y Zoom son propiedad de Papervision3D.

Interacción

Basta con hacer clic en las fotos ... ;)

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