Categoría 'Flash'


Abril 2008: Adiós a la activación del ActiveX de Flash

En el blog de ​​Internet Explorer (IE activación automática de componentes (cambios en Internet Explorer ActiveX actualización)) se anunció un cambio importante que se materializa intrones en abril de 2008 con el lanzamiento de parches importantes, incluyendo el Servicio de tan esperado Pack 3. Vista previa, sin embargo, estará disponible en diciembre de 2007 desde el centro de descarga de Internet Explorer.

En abril de 2006, de hecho, Microsoft tenía un parche introducido en Internet Explorer que bloquea la interacción con los componentes ActiveX presentes en una página web se resuelve este "bloque" en el extremo en la solicitud explícita - directa del usuario / navegador - para activar el control (película de Flash, QuickTime, etc ...) a través de la barra espaciadora o clic con el ratón.

La activación automática de componentes de IE (Internet Explorer ActiveX Los cambios en actualización)

Con el tiempo, sin embargo, se introdujeron una serie de atajos para evitar estos atajos molestos solicitud oficial (como las propuestas por parte de la misma Macromedia Flash y QuickTime de Apple) y no oficiales ( SWFObject o UFO , por ejemplo - también vea discreto Objetos de Flash ).
De acuerdo con los desarrolladores de Microsoft no debe modificar nada en abril de 2008 en los "viejos" los sitios que utilizan accesos directos, sin embargo, es bueno mirar en el blog de ​​Internet Explorer para casos especiales.

Microsoft en ese entonces sobre sus pasos, y en realidad habíamos pedido todo un poco "esa tontería era que la activación del control," parche "para una deficiencia en la gestión de ActiveX (etiqueta OBJECT) en lugar de a los defectos en los componentes mismos. En otros exploradores, de hecho, el uso de complemento se acompaña por el TAG más sólido EMBED. Una última nota:

En las próximas semanas, vamos a actualizar el artículo de MSDN con la descripción de la nueva conducta. Mantenga un ojo aquí para cuando la vista previa va en vivo.

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Añadir las propiedades de un clip de película

En mensaje Extender MovieClip en Flash MX tenía una idea de extender un clip de película. En particular, había dicho que el uso de MovieClip.prototype no permitió la extensión de la proprità pero sólo de los métodos:

[...] Dos importantes limitaciones de esta técnica son:

  1. No se puede aplicar a todos los objetos expuestos por Flash
  2. Pueden ser ", agregó" sólo los métodos y propiedades no lo hacen [...]

De hecho, es posible, con un paso adicional, incluso agregar dinámicamente el inmueble con MovieClip.prototype . , infatti, Flash permetteva l'aggiunta di proprietà (in lettura/scrittura o solo lettura) tramite il metodo addProperty() . Antes de la introducción de function get y function set , de hecho, Flash permite la adición de propiedades (lectura / escritura o sólo lectura) a través de la addProperty() . En la práctica esto se traduce en la invocación del método addProperty() y la definición de dos captadores y definidores. El colocador puede ser null para crear propiedad de sólo lectura. Por ejemplo si quisiéramos extender MovieClip con una propiedad de todos los nuevos _alpha capaz de animar, simplemente escriba el siguiente código:

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: Number { función de _get_alpha (): Número {
this . _alpha ) ; retorno (this. _alpha);
}
v : Number ) : Void { _set_alpha función (v: Número ): Void {
this , "_alpha" , Strong . easeOut , this . _alpha , v , 1 , true ) ; nueva Tween (this, "_alpha", easeOut fuerte, este _alpha v,, 1, es verdad..);
}
prototype . addProperty ( "_alpha_tween" , _get_alpha , _set_alpha ) ; MovieClip .. prototipo addProperty ("_alpha_tween" _get_alpha, _set_alpha);

A partir de ahora si tenemos un símbolo "miosimbolo_mc" Podemos aprovechar esta nueva propiedad:

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; miosimbolo_mc _alpha_tween = 50.;

. ¿Qué se puede hacer en su lugar, es sobrescribir las propiedades existentes, por lo que he usado _alpha_tween lugar de _alpha . Aquí, entonces, una buena razón para seguir utilizando las clases 2.0 de extender, y el resultado: cualquier MovieClip.

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Películas de tamaño variable de inflamación: Acto II

Volviendo al mensaje de clase StageExt: películas de tamaño variable de Flash aquí es un aún más fácil de conseguir el mismo efecto, sólo si la biblioteca de nuestra película por lo menos un componente de Flash!

Crear un símbolo, un cuadrado rojo de 100 × 100 y lo coloca en etapas resizeWindow llamadas. Entrar a la biblioteca, no en el escenario, cualquiera de los componentes, como un TextInput, e introduzca el siguiente código en el primer fotograma de la película.

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managers . SystemManager ; de importación. mx gerentes SystemManager.;
/ /
scaleMode = "noscale" Etapa . scaleMode = "noScale"
/ /
/ / SystemManager.init ();
( "resize" , resizeWindow ) ; . SystemManager addEventListener ("resize", resizeWindow);
/ /
= function ( Void ) : Void { . resizeWindow cambiar el tamaño = function (Void): Void {
Object = SystemManager . screen ; var s: Objeto . = SystemManager pantalla;
_width = s . width ; .. este _width = s ancho;
_height = s . height ; este _height s = altura..;
_x = Math . round ( s . x ) ; . este _x = Matemáticas . ronda (s. X);
_y = Math . round ( s . y ) ; . este _y = Matemáticas . ronda (s. y);
}
( ) ; resizeWindow cambiar el tamaño de ().;

Línea 6 (SystemManager.init () ;) se puede omitir.

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Flash: cómo inicializar los componentes en el constructor de una clase

Cuando estente una clase de otros objetos que contiene un clip de película (MovieClip, TextField, etc ...) no puede ser "listo" dentro del constructor. Esto sucede especialmente cuando se utiliza MovieClip más extensos o componentes (controles) de Flash. Para resolver el problema sólo tiene que utilizar el evento onLoad heredado de la clase misma. Por ejemplo, imagine que tiene un clip de película que contiene un objeto TextField (objeto visual estática dentro de flash) y un objeto TextInput (inserta los componentes del panel de control) y desea establecer una propiedad en el constructor de nuestra clase MyClass.

Ejemplo Creamos un símbolo y la inserción en el interior sea objeto TextField (text_txt vamos a llamar) es el objeto TextInput (textinput_txt). Nos asociamos a este símbolo para una clase que amplía MovieClip, llame a nuestra clase MyClass. Lo que tenemos es que durante el constructor de nuestra clase MyClass estos dos controles se inicializan. Si tratamos de usar un código como este:

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/ /
controls . TextInput ; importación mx controles TextInput..;
/ /
MovieClip { class MiClase se extiende MovieClip {
/ /
text_txt : TextField ; privada text_txt var: TextField ;
textinput_txt : TextInput ; private var textinput_txt: TextInput;
/ /
MyClass function () {
"MiaClasse::costruttore" ) ; trace ("MyClass :: constructor");
/ /
= "Ciao" ; . text_txt text = "Hola";
= "Ciao" ; . textinput_txt text = "Hola";
/ /
}

}

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Flash y reutilizar el código: componentes y bibliotecas compartidas

En vista de la programación orientada a objetos es algo natural la producción de componentes para su reutilización en otros proyectos, sobre todo si estos componentes son de propósito general. El uso de las clases es definitivamente un paso en la reutilización de código, sin embargo, a menudo estas clases están vinculadas a MovieClip también muy complejo. Así surge la necesidad de "importar" es la clase de ActionScript (que es muy fácil), sino también todos los símbolos asociados a ella.

Creación de componentes en Flash

Los componentes de Flash Esta ruta es sin duda la más correcta desde el punto de vista estrictamente lógico. Sin embargo, al menos en la versión de Flash MX, crear un componente que al menos se acerca a los suministrados con el entorno de desarrollo no es poca cosa. ) e la scrittura estremamente accurata della classe legata al nostro componente. Los componentes, de hecho, especialmente los visuales, requiere una serie de procedimientos (tales como la inclusión de la interfaz UIObject o UIComponent ) y la escritura clase extremadamente precisa relacionada con nuestra componente. Pero el hecho es que la creación de un componente es una experiencia interesante que hacer, pero el tiempo de desarrollo es verdaderamente notable. También como un componente debe ser compatible con el modo de edición en designtime o cualquier otra cosa que no ofrece una vista previa de lo que sucederá en tiempo de ejecución. Se puede asociar un icono y una documentación totalmente integrado en el IDE de Flash, complete con IntelliSense al escribir código. Así que aquí usted elige este camino implica un gasto considerable de tiempo, probablemente reservado para proyectos especiales en los que, por ejemplo, es precisamente el componente del objetivo del proyecto.
Hay casa de software especializada en la fabricación de componentes para Flash, como los productos libres y comerciales. Por lo tanto excluye los componentes extremadamente simple, donde por ejemplo no hay interfaz de usuario, este método es excelente, pero temporalemte caro y por lo tanto no se utiliza en la mayoría de los casos.

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Pantalla completa en Flash desde el navegador

Flash se ha apoyado siempre la pantalla completa (fullscreen) está en stand-alone jugador para el proyector. Este modo sigue siendo totalmente compatible y no ha cambiado. En su lugar, Adobe ha introducido recientemente la posibilidad de activar directamente las películas a pantalla completa aparece en el navegador. Hemos introducido una función de ActionScript y sencilla que funciona tanto con los reproductores autónomos jugador con el navegador. ed <embed> . Para hacer el fuzionante pantalla completa debe operar HTML lado, la adición de un nuevo parámetro allowFullScreen en el TAG <object> y <embed> . Todo lo demás se deja a la interna del motor de Flash.
Esta nueva capacidad es todavía algunas restricciones que usted debe saber, en primer lugar el uso de la versión de Flash Player 9.0.28.0 o superior. Por otra parte, en resumen:

  • Navegador debe estar instalado en la versión del Player 9.0.28.0 o superior
  • e <embed> . El desarrollador debe añadir un nuevo parámetro allowFullScreen etiqueta en <object> y <embed> . Este parámetro se sitúa normalmente en false y no permite a pantalla completa. Para activar la pantalla completa de forma explícita que se establece en true .
  • Un cuadro de diálogo aparecerá al entrar en modo de pantalla completa y le dirá cómo salir de ese modo. Este cuadro será visible durante unos segundos, después de que desaparezcan por sí mismo.
  • La activación de pantalla completa de ActionScript sólo puede ocurrir en respuesta a un clic del ratón o pulsando un botón, cualquier otro modo se tendrá en cuenta en ActionScript 2.0 y desencadenar una excepción throw en ActionScript 3.0.
  • En el modo de pantalla completa no se puede usar el teclado. El usuario final no puede introducir o editar texto. La única respuesta que se da a la combinación de teclas utilizada para salir del modo de pantalla completa (pulsando ESC )

ActionScript

El código necesario para configurar la pantalla completa es muy sencillo y utiliza el objeto Stage discutido en este blog en la clase StageExt: películas de tamaño variable de Flash :

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"displayState" ] = "fullScreen" ; Etapa ["displayState"] = "fullScreen";

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MagicLetter flash de clase: Una clase para escribir mágica

Lo prometido es deuda aquí es la versión actualizada del efecto simpático mágico de la escritura. He hecho una animación diferente de la "letra", para mostrar cómo los efectos que usted puede hacer. El código fuente completo puede ser descargado desde aquí .

Flash Player Cargando ...

Clase MagicLetter

Este es el código de esa clase, por supuesto, puede ser modificado y mejorado. Por ejemplo, puede entrar en un análisis sintáctico de supprotare un símbolo de la "nueva línea", para envolver las palabras. Se pueden introducir funciones de obtener y establecer algunas propiedades de exportar fuera, y mucho más.

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Magia escrito en Flash

Esto que propongo es un artículo que escribí en agosto de 2003 (título original: la magia escrita en Flash MX). A pesar de ser ", de fecha" (ahora me gustaría utilizar una distinta de ActionScript), en mi opinión es una buena herramienta para efectos verdaderamente encantador. Proponer más tarde, o usted, la versión actualizada con el uso de las clases ...

Dinámica MovieClip

El elemento que juega un papel clave nell'architetura flash objeto MovieClip. La capacidad de crear estos objetos desde el código de Flash da un notable potencial, por lo que es un entorno de desarrollo decente realmente divertido. Con la posibilidad de agregar en tiempo de ejecución de objetos MovieClip tipo, vamos a ver lo fácil que es conseguir el efecto se muestra en la Figura 1.

Flash Player Cargando ...

Figura 1 - Ejemplo de efecto de texto

La clase MagicText_class

Puesto que estamos utilizando la versión de Flash MX, que hacemos las cosas bien y crear una clase MagicText_class ser reutilizados en la voluntad. Lo que estamos haciendo es definir una nueva clase MagicText_class , que hereda todas las características de una clase MovieClip. De esta manera se tendría un objeto real, la base para posteriormente crear un verdadero componente de Flash! Si deseamos. Por ahora vamos a detenernos solamente en nuestra clase y ver cómo construirla.

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Escribe buen código orientado a objetos en Adobe Flash

Aquí hay algunos consejos sobre cómo escribir un buen código orientado a objetos (OO) en Adobe Flash, especialmente para aquellos que siguen utilizando la versión MX a la espera de pasar a CS3.

Organizar las carpetas de las clases

En primer lugar, la organización de las clases hace que el trabajo de mantenimiento del código extremadamente simple. También puede crear una biblioteca real se puede reutilizar en otros proyectos. Flash utiliza una nomenclatura relacionada con el sistema de archivos, y luego organizarlos en carpetas también se verá reflejado en la importación de las clases. Por ejemplo, si creamos la secuencia de las carpetas "mylibrary / graphics / complot" e insertar nuestra propia clase de ActionScript "PlotClass.as" cuando vamos a importar la clase que debemos utilizar:

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grafica . plot . PlotClass ; de importación de gráficos. MyLibrary trama. PlotClass.;

Si la biblioteca (carpeta) "mylibrary" no está en la carpeta de película o proyecto, utilice el flash la configuración de publicación para seleccionar la ruta:

Configuración de bibliotecas percoroso

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Extender el MovieClip en Flash MX

Puedo utilizar dos técnicas para ampliar la funcionalidad de un clip de película. La primera, que se utiliza en las versiones anteriores de Flash MX, que se utiliza la propiedad prototype , un puntero a la superclase (padre), como se indica en el manual:

Una referencia a la superclase de una clase u objeto de función. La propiedad   prototype se crea automáticamente y se asocia a una clase u objeto de función creada. Esta propiedad es estática y es específico de la clase o la función de creación. Si, por ejemplo, crear una clase personalizada, el valor de las propiedades   prototype es compartida por todas las instancias de la clase y sólo es accesible como una propiedad de clase. . Las instancias de la clase personalizada no puede acceder directamente a las propiedades de prototype , pero se puede acceder a través de la propiedad __proto__ .

Una de las ventajas de utilizar prototype , especialmente con el MovieClip, reside en la extensión de todo el MovieClip, esluso ninguno. De hecho, usted crea una extensión para difundir todos los MovieClip estática o dinámica. Por ejemplo, una extensión conveniente podría ser:

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prototype . move = function ( x : Number , y : Number ) { MovieClip .. prototipo de mover = function (x: Número , y: Número ) {
_x = x ; this . _y = y ; . este _x = x;. este _y = y;
}

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Deje de SOPA