Categoría 'Flash'
Finalmente con ActionScript 3.0 ya no tienen dos de gestión distinta de los hechos como lo hacían antes de ActionScript 2.0 (ver: La gestión de eventos: semejanzas entre Flash y Javascript ). El método addEventListener() , omnipresente en la nueva arquitectura permite la gestión de nuevos y excepcionalmente limpio todos los eventos posibles, incluso las personales. La nueva organización en el paquete le permite importar los eventos que servimos y tratar a todos por igual:
Continuación ...
Flash CS3 tiene muchas innovaciones, entre ellos el "curioso" para indicar en el momento de la compilación de algunos consejos sobre cómo escribir código. Esto sucede, por ejemplo, cuando se trata de objetos TextField . He tenido que añadir una cadena al final de un campo TextField con la notación clásica:
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| + = "Stringa aggiunta" ; . mioTextField_txt texto + = "cadena agregó que"; |
Pero aquí es que ActionScript 3.0, al terminar la película, me sentí (advertencia) - o recomendados:
Advertencia: 3551: Agregar texto a un TextField con + = es mucho más lento que usar el método TextField.appendText ().
Cool! Vamos a ver el hecho de que la SINOPSIS método appendText() en realidad dice:
) applicata a una proprietà text (ad esempio <strong>someTextField.text += moreText</strong> ), in particolare nel caso di un campo di testo con una quantità di contenuto significativa. Añade la cadena especificada por newText al final del campo de texto. Este método es más eficiente que una asignación de suma ( += ) las propiedades se aplica a un text (por ejemplo, <strong>someTextField.text += moreText</strong> ), en particular en el caso de un campo de texto con una cantidad significativa de contenido.
Confiamos? Para verificar la seguridad:
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| . getTimer ; importaciones flash.utils getTimer.; uint = 0 ; var i: uint = 0; int = getTimer ( ) ; var s: int = getTimer (); i ; i < 10000 ; i ++ ) { for (i, i <10000; i + +) { + = "Ciao" ; text_txt + text = "Hola".; } int = getTimer ( ) ; var f: int = getTimer (); f - s ) ; trace (f - s); |
Tiempo: 9360 - en mi máquina en modo de depuración. Vamos a tratar según lo aconsejado por el compilador:
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| . getTimer ; importaciones flash.utils getTimer.; uint = 0 ; var i: uint = 0; int = getTimer ( ) ; var s: int = getTimer (); i ; i < 10000 ; i ++ ) { for (i, i <10000; i + +) { ( "Ciao" ) ; . text_txt appendText ("Hello"); } int = getTimer ( ) ; var f: int = getTimer (); f - s ) ; trace (f - s); |
Tiempo: 8415 
Nada del otro mundo ... pero es la verdad! ). El método appendText() es más rápido y el operador de pre-incremento más potente ( += ). ¿Por qué? La razón más obvia es la siguiente: el operador ( += ) funciona en cualquier tipo de datos. Por otra parte, en un lenguaje orientado a este operador no está estructurado como en C, pero no es más que un "objeto". En C + +, por ejemplo, puede sobrescribir (anular) el operador como parte de la estructura de la lengua objeto en sí mismo. En última instancia appendText() es más rápido porque su objetivo es "colgar" una cadena y por lo tanto no hace muchas "preguntas" en ella. El operador ( += ), sin embargo, debería funcionar para cualquier tipo de datos y por lo tanto no está optimizada para las cadenas. En C, por el contrario, el operador ( += ) es una función de bajo nivel y siempre será más rápido que una llamada a una función.
Continuación ...
ActionScript 3.0 introduce una serie de herramientas formidables de comunicación, algunos totalmente nuevos, algunos revisado y mejorado respecto a versiones anteriores de ActionScript. Empezamos a ver cómo cambia la forma de interactuar con un servidor Web en el caso de una simple comunicación entre Flash y una página PHP con la respuesta XML. En primer lugar, el objeto XML ya no existe! ActionScript 3.0 introduce nuevas clases han sido algunas de las cuales se dedican a la "compatibilidad".
Nota: La clase XML (junto con las clases relacionadas) de ActionScript 2.0 han cambiado de nombre y se mudó a XMLDocument el paquete flash.xml. Se incluye en ActionScript 3.0 para asegurar la compatibilidad con versiones anteriores.
usando il metodo sendAndLoad() dell'oggetto LoadVars (vedi: Flash: LoadVars e XML per inviare dati in POST ). En ActionScript 2.0 la comunicación con un servidor Web se resuelve a menudo mediante el uso de la combinación de objetos LoadVars y XML, utilizando el método de sendAndLoad() objeto LoadVars (ver: Flash: LoadVars y XML para enviar datos en POST ). Ahora las cosas están cambiando, pero que acaba de acostumbrarse a los nuevos nombres y objetos. Como se indica en el manual, de hecho:
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Debido a su capacidad de comunicarse con el servidor, el objeto XMLHttpRequest (XHR), utilizado en la tecnología Ajax (acrónimo de Asynchronous JavaScript y XML, que debe ser pronunciado "egiacs" aunque preferimos italiano "aiacs"), ha un candado de seguridad que le impide ejecutar aplicaciones fuera del ámbito en el que opera. Esta protección es necesaria para evitar inyección de JavaScript (técnicas de "inyección" extremadamente peligroso código con el fin de romper el sistema) de diversos tipos, con el objetivo final de "break" en el sistema.
Este límite es ahora tomado en serio y que está pensando, de alguna manera, para resolverlo - directamente en el XmlHttpRequest - sin comprometer la seguridad (véase también: Tercera propuesta para las extensiones de cross-site para XMLHttpRequest ).
Sea cual sea la situación actual es la siguiente:
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Algunos lectores me han preguntado cómo fue creado el copo de nieve, tan realista, la Navidad Widget . Los que han descargado el código fuente usted probablemente ya sabe ... pero fue muy simple. En primer lugar, selecciona la herramienta Pincel en Flash y me dibujó un punto.
Yo la convirtieron en un símbolo y me presenté dos efectos en el orden correcto: cónico y borroso:
El resultado fue: 
En este clip de película (símbolo) asociado a una clase simple que CNeve , que en realidad crea la inteligencia de la propia básicos:
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| MovieClip { Cneve clase amplía MovieClip { _interval ; _interval var privado; _maxy : Number ; var _maxy privado: Número ; / / Cneve función () { this , "_move" , 25 ) ; _interval = setInterval (this, "_move", 25); round ( ( Stage . height + 256 ) / 2 ) + _getRndRange ( - 20 , - 7 ) ; _maxy = Matemáticas . round (( Etapa de altura + 256) / 2.) + _getRndRange (- 20, - 7); } / / _getRndRange ( min : Number , max : Number ) : Number { _getRndRange función privada (min: Número , max: Número ): Número { Number = Math . floor ( Math . random ( ) * ( max - min + 1 ) ) + min ; randomNum var: Número = Matemáticas . piso ( Matemáticas . random () * (max - min + 1)) + min; randomNum retorno; } / / _move ( ) { _move private function () { 1 , 5 ) ; _getRndRange _y + = (1, 5); _getRndRange ( - 50 , 50 ) ) > 0 ) ? 1 : - 1 ; _x + = ((_getRndRange (- 50, 50))> 0) 1: - 1; 1 , 5 ) ; _rotation _getRndRange + = (1, 5); _y > _maxy ) { if (_y> _maxy) { _interval ) ; clearInterval (_interval); } ; updateAfterEvent (); } } |
El método _move() contiene la inteligencia de la grapa, que es la función de una caída, muy simple. Mediante la variación de la función aleatoria _x += ((_getRndRange(-50, 50))>0) ? 1 : -1;, si può aggiungere un effetto effetto vento, cioè i fiocchi cadono con una pendenza particolare. _x += ((_getRndRange(-50, 50))>0) ? 1 : -1;, por ejemplo, mediante la inserción de un _getRndRange(-550, 50), se puede añadir un efecto de viento efecto, que los copos caen con una inclinación particular. En particular, las escamas pueden ser enviados a la derecha y la izquierda con un código como este:
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| _getRndRange ( _getRndRange ( - 350 , - 50 ) , _getRndRange ( 50 , 350 ) ) ) > 0 ) ? 1 : - 1 ; _x + = ((_getRndRange (_getRndRange (- 350, - 50), _getRndRange (50, 350)))> 0) 1: - 1; |
La rotación ( _rotation += _getRndRange(1, 5); ), esto da un detalle de la misma proa.
e uno scale randomico, per avere fiocchi di neve di diverse dimensioni. Cuando creo un arco (ver la función creaFiocco() más abajo) También he añadido un alpha=90 escaleras y al azar una, para que los copos de nieve de diferentes tamaños.
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| / / Crear básico creaFiocco función () { 20 , 100 ) ; randrange var s = (20, 100); = randRange ( - Math . floor ( ( Stage . width - 320 ) / 2 ) , Math . round ( ( Stage . width + 320 ) / 2 ) ) ; randrange var x = (- Matemáticas piso ((. Etapa de ancho - 320) / 2),. Matemáticas round ((. Etapa ancho + 320) / 2).) = - Math . floor ( ( ( Stage . height - 256 ) / 2 ) ) - 10 ; var = y - Matemáticas piso (((. Etapa de altura - 256) / 2).) - 10; "neve" , "neve_" + index , index , { _x : x , _y : y , _xscale : s , _yscale : s , _alpha : 90 } ) ; . c_mc attachMovie ("nieve", "neve_" + index, índice, {_x: x, _y: y, _xscale: s, _yscale: s, _alpha: 90}); indice + +; index > 1000 ) { if (index> 1000) { ; index = 1; , 2 ) ; c_mc = createEmptyMovieClip ("c_mc", 2); } } |
Y eso es todo ...
Me olvidé ... ¡Felices fiestas y mis mejores deseos a todos ... 
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Hoy os propongo una interesante variante de la "clásica" reloj analógico en Flash. Esta versión contiene un comienzo entre la transición de la película. Me inspiré para Gadgets de Windows Vista que, de hecho, este bello efecto en el inicio.
El código está escrito en ActionScript 2.0 y se ha elaborado con el nuevo Adobe Flash CS3. Esto demuestra que la nueva suite CS3 es totalmente compatible con versiones anteriores de Flash, un punto extremadamente importante para aquellos que han decidido considerar la actualización del producto.
Para la fuente , haga clic aquí .
Continuación ...
Gracias a "estimulado" por TV Revolución He hecho una pequeña Widgets de Navidad (ver si podemos mejorar con sus comentarios).
Para utilizar simplemente inserte el siguiente código en tu sitio:
El parámetro h determina la altura en píxeles de la película. Por defecto, este se muestra en la posición absoluta y el ancho a 100%. Para cambiar esta configuración utiliza abs=0 para colocar la nieve dentro de la página, no por encima. En su lugar, utilice w=800 para establecer una dimensión personal. Por ejemplo:
Crear nieve de 50 píxeles, 640 píxeles de ancho, y la posición relativa, como se muestra a continuación:
Continuación ...
Para algunos desarrolladores sólo tienen que saber que hay una nueva versión de su paquete de desarrollo preferido para correr y comprar la actualización. Otros, con razón, más tranquilo y mantener una "mentira" para conocer la mejoría real en la nueva versión antes de cambiar sus hábitos. En el caso de Adobe Flash CS3 no hay mucho que esperar, teniendo en cuenta los muchos cambios que el paquete ha sufrido desde Macromedia fue adquirida por Adobe.
Aquí, entonces, 10 razones simples, pero importantes, que, en mi opinión personal, lo suficiente como para convencer a la actualización a Adobe Flash CS3 . Me centraré, por supuesto, sólo en las cosas que me llamó la atención personalmente, esto no pretende ser una lista exhaustiva de todas las muchas innovaciones introducidas por la suite CS3, sólo una mosca para anticipar algunas de las características de CS3.
1. Instalación
La instalación es muy agradable y rápido, en comparación con versiones anteriores. Incluye, entre otras cosas, con todos los productos de Adobe (Dreamweaver CS3, Photoshop CS3 Extended, etc ...) que hace que la instalación / desinstalación y actualización de un verdadero placer.
2. Compatibilidad con versiones anteriores
Un tema a menudo pasado por alto, pero siempre se tiene en cuenta en la historia de Flash: La capacidad de gestionar las versiones anteriores del producto. En Flash CS3 tiene todas las herramientas para manipular es migrar a las versiones anteriores de nuestras películas. Nos encontramos con esta posibilidad en la depuración (depuración de un aparte de ActionScript 2.0 y ActionScript 3.0) se encuentra en proceso de completar la película. Escribir ahora aplicaciones de ActionScript 3.0 de Flash podría ser contraproducente en ciertos contextos. Si su sitio de destino tiene un alto tráfico es posible que muchos usuarios aún no ha instalado la última versión de Flash Player para su navegador y luego no volvería a ver la película. Sin embargo, como se señaló anteriormente, Flash CS3 le permite desarrollar aplicaciones Flash de compatibilidad mantendedo y por lo tanto no veo esto como un producto de gran nell'upgrade ostocalo.
3. GUI y del IDE

El IDE de Flash CS3 (como Dreamweaver CS3) se ha revisado para mejorar. Los paneles (ver foto izquierda), a menudo incómodo en las versiones anteriores, han sido completamente rediseñado y ahora su uso es mucho menos invasiva.
Además, la capacidad de minimizar los paneles (ver figura a la derecha) se encuentra que hace que una interfaz real atractivo y funcional. Cuando un panel está en modo de icono ocupa mucho menos espacio y con un simple clic puede abrir el panel principal en primer lugar siempre visible.
Todos los IDE, en definitiva, ha sido revisada y la zona central con la ventana de edición y el código gráfico. No se señalan todos los cambios o si vas a arruinar la sorpresa ...

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¿Cómo puede un modo de TextField entrada discapacitados Desde la propiedad enabled no está disponible se puede utilizar un artificio simple: el cambio de estado en tiempo de ejecución del campo de texto. Afortunadamente, los desarrolladores de Flash pueden cambiar el estado de un TextField también pasan por la propiedad type . De ello se desprende que si un TextField se añade al escenario como entrada (y por lo tanto, type="input" ), por código, lo podemos convertir en un texto "estático". En realidad, el convertirlos en texto dinámico ( type="dynamic" ), pero el resultado visual es el mismo. El artificio funciona porque tanto la entrada de TextField TextField las propiedades dinámicas comparten el mismo text . Así que si pongo un texto en una entrada TextField cuando se transforma en un objeto dynamic TextField sólo tendrán la impresión de no ser capaz de insertar caracteres! Que me ha desactivado la entrada TextField!
El objeto TextField también se puede extender como un clip de película, entonces podemos utilizar el siguiente código de utilidad:
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| prototype . Enabled = function ( v : Boolean ) { TextField . prototipo de función Activado = (v:. Boolean ) { type = v ? "input" : "dynamic" ; .? este tipo v = "entrada": "dinámico"; }; |
Continuación ...
di Flash. Ilustran una técnica para crear símbolos (MovieClip) componentes modales para ser utilizado de manera similar a la Alert y la Window de Flash Player. El objetivo es mostrar un clip de película por encima de todos, desactivar - y - el acceso a la base y cualquier otro presente objeto / componente. Para ser honesto he conseguido que al hacer un poco de ingeniería inversa del código de Adobe, que está en el claro! De hecho, me resistía 
El artefizio que se utiliza para desactivar todas las interfaces actuales por debajo de nuestro clip de película, es crear un clip de película transparente de tomar toda el área del escenario. a false . En este clip de película, que será visible prácticamente no quede un método de "vacío" en el evento onRelease , teniendo cuidado de establecer el useHandCursor de false .
Primero de todo, crear una película con cualquier interfaz en el escenario principal:

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Marcos : @ Marcos: Gracias por la respuesta. Por ejemplo, si usted tiene un código para guardar / utilizar la carpeta ...
Marcos : Gracias por la respuesta. Por ejemplo, si usted tiene un código para guardar / utilizar la carpeta ...
Giovambattista Fazioli : @ Marcos: en principio, absolutamente, mucho depende de cómo y por qué descargar. Luisiana ..
Marcos : Hola, buen guía! Quería preguntarle, usted puede usar el mismo código para ejecutar una base de datos sql? En lugar de ...
José : Hola quería preguntar cómo se puede hacer en el post que he subido una galería de 50 imágenes, por ejemplo, ...