Categoría "Flash CS3"


¿Cómo aplicar la técnica de chroma key en Adobe Flash

La técnica de la clave de croma , es decir, la sustitución de un color dado con otro (o una fuente diferente), se ha disparado de nuevo en la última década con arrogancia considerable, gracias a la presente tecnología cada vez más extendido en la película y en el tratamiento de imágenes digitales.

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Adobe Flash CS4: Creación de un gestor de Ajax o Indicador de Actividad

Crear un gestor de Ajax (o indicador de actividad para quienes están acostumbrados a usar el iPhone de Apple) para la Web no es una cosa difícil: hay servicios que generan imágenes gif animadas de todos los tipos. Sin embargo, el formato GIF tiene el gran inconveniente de no apoyar transparente, como debe ser. Transparencia en formato GIF ahora, consiste en un solo plano de bits con la consecuencia de que si no tenemos un color de fondo uniforme, bordes de la imagen son notablemente más granulada y fragmentado.

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Tarjeta de visita en 3D con Papervision

Aquí está una manera original para proponer y presentar su boleto de salida de la vista en la Web! La fuente aquí .

Flash Player Cargando ...

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ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 4

Continuamos nuestro código de ejemplo de TicTacToe (que se encuentra en su totalidad en Google Code ) y empezamos a analizarlo en detalle.

Definiciones de importación

Con ActionScript 3.0 se ha hecho un gran trabajo de las clases nell'alberatura de limpieza y alojamiento (incluido en el paquete, package ) que se utilizan durante el desarrollo. En otros lenguajes de programación, como C, por ejemplo, cuando se desea utilizar una función de forma explícita "de importación" en el código. Esta "entrega" es necesaria para permitir al compilador que tiene todos los códigos y las definiciones relacionadas con las características que desea utilizar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. En ActionScript 3.0, sin embargo, las instrucciones de import no se debe confundir con el equivalente de C / C + + #include ; ActionScript 3.0 proporciona la educación include que es idéntica a " #include en C / C + +. Esta última, de hecho, "incluye" código real que, si se utiliza o no, es el ejecutable final compilado. La educación import es el más alto nivel y es más "inteligente" en tiempo de compilación. Se utiliza sobre todo para las clases de acceso, sin especificar su nombre completo. En palabras estabelcimien en lugar de utilizar formas tales como:

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flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var myMC: flash.display. MovieClip = flash.display nuevo. MovieClip ();

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Truco muy corto: más rápidos bucles en ActionScript

En los ciclos de Actionscript for que es bueno para usarlos con cuidado. Por ejemplo, es recomendable utilizar variables uint cuando se puede:

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var i : uint = 0 ; i ++; i < 100 ) { for (var i: uint = 0; i + +; i <100) {
/ / ...
}

También puede utilizar la opción - no siempre se conocen - la forma:

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uint = 0 ; var i: uint = 0;
/ / ...
; i ++; i < 100 ) { for (; i + +; i <100) {
/ / ...
}

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Skypemote versión de Adobe AIR

Instalación de descargas de Adobe AIR Versión Skypemote

Esta es la primera versión, 0.8 (alineado con la versión en línea ), Editor de las emociones de Skype - Skypemote - versión de Adobe AIR . Por ahora, las características son la misma versión en línea , con la ventaja de ser una aplicación de escritorio, a continuación, instalar Windows, Mac y Linux.
Antes de la instalación, recuerde que debe actualizar y / o instalar por primera vez, el tiempo de ejecución de Adobe AIR , si no lo ha hecho.

Descargar

Puede descargar Air Skypemote del código de Google .

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ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 3

Continuamos el análisis del ejemplo del juego de Tic Tac Toe, presentado en ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 2 . Habíamos llegado a la función que crea la red de juego:

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/ **
* Cuadrícula de diseño gráfico (3x3) en la pantalla
*
* @ Param void
* @ Return void
* @ Privado
* /
createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void {
/ / Puntero temporal para un clip de película
/ / Nota: aquí también se podría utilizar un Sprite
/ / Pero en este caso la necesidad de ampliar el objeto
/ / Añadir un poco de proproetà personal. El Sprite
/ / Es un círculo cerrado y el tiempo de ejecución por lo tanto no ampliable, mientras que
/ / La clase MovieClip es dinámico y por lo tanto hace
/ / Posible la adición de la propiedad en tiempo de ejecución
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Se añade el MovieClip en un patrón de 3x3
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Matemáticas . piso (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
_index tm = i.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Dibujar las líneas 2 y 2 horizontales veriticali
this . graphics ) { con (this. gráficos) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

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Undolibrary MatrixArray: una extensión de la clase Array

di Actionscript 3.0, con lo scopo di semplificare la manipolazione di Array lineari usati come matrice n x m . MatrixArray es una extensión de la clase Array de Actionscript 3,0, con el fin de simplificar la manipulación de Array lineal utilizado como una matriz n x m. Esta clase es parte de la biblioteca Undolibrary (en el paquete undolibrary.utils.MatrixArray ) puedes descargar gratuitamente la función de cualquier cliente que utiliza el código de Google SVN (Subversion) a:
svn checkout http://undolibrary.googlecode.com/svn/trunk/
Alternativamente, usted puede descargar los archivos individuales MatrixArray.as . Un ejemplo de la utilización de arreglos lineales se da en ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 2 , donde hemos visto a uno de su más simple en la ejecución de la obra clásica Toe juego Tic Tac. ), proprio come una scacchiera. Una matriz de este tipo es comparable a un área rectangular ( w x h ), al igual que un tablero de ajedrez. Con esta clase es posible tratar una matriz de este tipo como un enrejado con su coordenadas xe y. El MatrixArray Yo, por ejemplo, en el desarrollo de toda la lógica Emociones editor Iconos para Skype: Skypemote .

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Skypemote.com: es decir, con las emociones

Skypemote

Abierto - en beta - Skypemote.com , un proyecto que nace de una idea y yo Nicola ( flussodigitale.com ), que ofrece un sencillo editor para crear dibujos bonitos de "pegar" en Skype. El editor ha sido creado en Adobe Flash CS3 y, el tiempo lo permite, también lanzará una versión - Escritorio - Adobe AIR.
Si utiliza Skype para "chatear" con este editor que sin duda puede impresionar a su audiencia. Si usted encuentra este servicio útil y divertido, no te olvides de ayudar con sugerencias, y - si se quiere - con algunas donaciones! :)
Sigue el proyecto, ya que pronto habrá más "simpática" de prensa.

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ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 1

Premisa

ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para conocer, quienes no están familiarizados con la programación de C y / o C + +, orioentata programación (OOP). Además, esta serie de lecciones será útil para los que vienen de otras habitaciones o de versiones anteriores de Flash Player.

Establecer un proyecto de

En esta primera lección, veremos cómo configurar un proyecto de Flash CS3 genérico. Es buena para usar cuando los proyectos se espera a tener que lidiar con al menos más de un archivo. El uso de este proyecto fue presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a la CS3, entonces dovrebbere también conocido por ser objeto de desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo con ActionScript 3.0 - como veremos - es posible crear un ActionScript (AS). De la película-documento de raíz nuestra Fla por así decirlo.. Esta característica es muy útil y hace un proyecto mínimo también consta de al menos dos archivos: el Fla. Como asociado.. Por esta razón, que "siempre" de un proyecto, por lo que ahora organizan los distintos archivos (. Fla,. Como, ...) que será parte de nuestro "paquete" de desarrollo.
Además, una vez adquirido el dimesticazza con la filosofía de los objetos, instrinseca en este tipo de lenguaje, será final normal con una serie de archivos, incluso para proyectos sencillos sustancialmente.

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Deje de SOPA