Categoría 'Flash CS3'


¿Cómo aplicar la técnica del croma en Adobe Flash

La técnica de Inserción , a saber, la sustitución de un color particular, con otro (o una fuente diferente), la última década se ha disparado una vez más con un considerable uso de las manos, gracias a la tecnología cada vez más generalizado presente en la película y en el procesamiento de imágenes digitales.

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Adobe Flash CS4: Creación de un cargador de Ajax o el indicador de actividad

Crear una cargadora Ajax (o indicador de actividad para aquellos que están acostumbrados a usar el iPhone de Apple) en la Web no es una cosa difícil: hay servicios que generan imágenes animadas gif de todo tipo. Sin embargo, el formato GIF tiene la gran desventaja de no apoyar la transparencia como debería. La transparencia en GIF actual implica sólo un plano de bits con el resultado de que no tenemos un color de fondo uniforme, bordes de la imagen son notablemente más amplia y fragmentada.

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Tarjeta de visita en 3D con Papervision

Aquí está una manera original de proponer y presentar su boleto para salir de la vista en la Web! La fuente aquí .

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ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 4

Continuamos nuestro código de ejemplo TicTacToe (que se encuentra en su totalidad en Google Code ) y empezamos a analizarlo en detalle.

Definiciones de importación

Con ActionScript 3.0 se ha hecho un gran trabajo de clases nell'alberatura limpieza y el alojamiento (contenida en los paquetes, package ) que se utiliza durante el desarrollo. En otros lenguajes de programación como C, por ejemplo, cuando se quiere utilizar una función debe explícitamente "importación" en el código. Se requiere esta operación de "importación" para permitir que el compilador tiene todos los códigos y definiciones relacionados con las características que queremos usar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. En ActionScript 3.0, sin embargo, la declaración import no debe ser confundido con el equivalente en C / C + + #include , ActionScript 3.0 ofrece educación include que es idéntico a ' #include de C / C + +. Esta última, de hecho, "incluye" el código real que, si se utiliza o no, se compila en el ejecutable final. Educación import es del más alto nivel y es más "inteligente" en tiempo de compilación. Se utiliza principalmente para las clases de acceso sin especificar su nombre completo. En palabras ALRE en lugar de utilizar las formas del tipo:

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flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var myMC: flash.display. MovieClip = new flash.display. MovieClip ();

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Muy corto truco: para lazos más rápido en Actionscript

En los ciclos Actionscript for que es bueno utilizar con cuidado. Por ejemplo, es bueno utilizar variables uint cuando usted puede:

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var i : uint = 0 ; i ++; i < 100 ) { for (var i: uint = 0; i + +; i <100) {
/ / ...
}

También puede utilizar la opción - no siempre conocido - forma:

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uint = 0 ; var i: uint = 0;
/ / ...
; i ++; i < 100 ) { for (; i + +; i <100) {
/ / ...
}

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Skypemote versión de Adobe AIR

Descarga Skypemote Instalar Adobe AIR Versión

Esta es la primera versión, 0.8 (alineado con la versión en línea ), Skype Emociones Editor - Skypemote - versión de Adobe AIR . Por ahora, las características son la versión medisime en línea , con la ventaja de ser una aplicación de escritorio, entonces puede instalar en Windows, Mac y Linux.
Antes de la instalación, recuerde que debe actualizar y / o instalar por primera vez el tiempo de ejecución de Adobe AIR , si aún no lo ha hecho.

Descargar

Puede descargar Air Skypemote de Google Code .

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ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 3

Continuamos el análisis del ejemplo del juego de Tic Tac Toe, presentado en ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 2 . Llegamos a la función que crea la red de juego:

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/ **
* Diseñar gráficamente la red (3x3) a video
*
* @ Param void
* @ Void Volver
* @ Privado
* /
createGrid ( ) : void { función privada createGrid (): void {
/ / Puntero temporal a un objeto MovieClip
/ / Nota: aquí también podría usar un Sprite
/ / Pero en este caso tengo que ser capaz de ampliar el objeto
/ / Añadir algunos proproetà personal. El Sprite
/ / Es una clase sellada y tiempo de ejecución por lo tanto no extensible, mientras
/ / La clase MovieClip es una clase dinámica y hace
/ / Podemos añadir una propiedad en tiempo de ejecución
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Añadir un patrón 3x3 del MovieClip
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (+ PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. offsetY + y = Math . piso (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
tm _index = i.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Dibujar 2 líneas y 2 veriticali horizontal
this . graphics ) { con (this. gráficos) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3) + offsetY (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3) + offsetY (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (OffsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2, offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

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Undolibrary MatrixArray: una extensión de la clase Array

di Actionscript 3.0, con lo scopo di semplificare la manipolazione di Array lineari usati come matrice n x m . MatrixArray es una extensión de la clase Array de Actionscript 3.0, con el propósito de simplificar la manipulación de la Array lineal usado como una matriz de n x m. Esta clase forma parte de la biblioteca Undolibrary (en el paquete undolibrary.utils.MatrixArray ) que se puede descargar libremente la función desde cualquier cliente a través de un código de Google SVN (Subversion) a:
svn checkout http://undolibrary.googlecode.com/svn/trunk/
Como alternativa, puede descargar un único archivo MatrixArray.as . Un ejemplo de la utilización de matrices lineales se ha dado en ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 2 donde vimos una de su mera utilización en la producción del clásico juego de Tic Tac Toe. ), proprio come una scacchiera. Una matriz de este tipo es comparable a un área rectangular ( w x h ), al igual que un tablero de ajedrez. Con esta clase, es posible tratar una gran variedad de este tipo como una celosía con su coordenadas xe y. El MatrixArray Yo, por ejemplo, en el desarrollo de todo el editor de lógica de las emociones iconos de Skype: Skypemote .

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Skypemote.com: dígalo con las emociones

Skypemote

Open - en beta - Skypemote.com , un proyecto que nace de una idea mía y Nicola ( flussodigitale.com ), que propone un sencillo editor para crear divertidos dibujos de "pegar" en Skype. El editor fue hecho en Adobe Flash CS3 y el tiempo lo permite, me gustaría lanzar también una versión - de sobremesa - Adobe AIR.
Si utiliza Skype para "chatear" con este editor que sin duda puede impresionar a sus interlocutores. Si usted encuentra este servicio muy útil y divertido, no te olvides de contribuir con propuestas, sugerencias y - si se quiere - con alguna donación! :)
Sigue el proyecto porque pronto habrá otra "buena" la novedad.

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ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 1

Introducción

ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para familiarizarse, quienes no están familiarizados con la programación C y / o C + +, programación orioentata (POO). Además, esta serie de lecciones, será útil para los que vienen de otras habitaciones o desde versiones anteriores de Flash.

Crear un proyecto

En esta primera lección veremos cómo configurar un proyecto genérico de Flash CS3. Es bueno utilizar cuando se espera que los proyectos a tener que lidiar con al menos más de un archivo. El uso del proyecto fue presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a CS3 para dovrebbere estar sujeto también conocidos desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo, con ActionScript 3.0 - como veremos - es posible crear un Actionscript (saws.) Para la película raíz_documentos nuestro Fla por así decirlo.. Esta característica es muy útil y hace que un proyecto mínimo también se compone de al menos dos archivos:.. El Fla y Asociados como. Por esta razón es bueno "siempre" de un proyecto, desde el principio con el fin de organizar los distintos archivos (. FLA. As, ...) que va a ser parte de nuestro "paquete" de desarrollo.
Además, una vez que aprenda el dimesticazza con la filosofía de los objetos, intrínsecamente en este tipo de lenguaje, será normal encontrar una serie de archivos, incluso para proyectos fundamentalmente simples.

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