La técnica de la clave de croma , es decir, la sustitución de un color dado con otro (o una fuente diferente), se ha disparado de nuevo en la última década con arrogancia considerable, gracias a la presente tecnología cada vez más extendido en la película y en el tratamiento de imágenes digitales.
Categoría 'ActionScript 3.0'
¿Cómo aplicar la técnica de chroma key en Adobe Flash
Adobe Flash CS4: Creación de un gestor de Ajax o Indicador de Actividad
Crear un gestor de Ajax (o indicador de actividad para quienes están acostumbrados a usar el iPhone de Apple) para la Web no es una cosa difícil: hay servicios que generan imágenes gif animadas de todos los tipos. Sin embargo, el formato GIF tiene el gran inconveniente de no apoyar transparente, como debe ser. Transparencia en formato GIF ahora, consiste en un solo plano de bits con la consecuencia de que si no tenemos un color de fondo uniforme, bordes de la imagen son notablemente más granulada y fragmentado.
ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 5
¿Quién ha empezado a desarrollar código con lenguajes de scripting como JavaScript o Actionscript sí mismo, no puede saber todo el concepto de tipo de datos. En algunos lenguajes de alto nivel, de hecho, solía - como mucho - para declarar variables sin dar un tipo de datos específico, sin contar aquellos idiomas que no requieren ninguna declaración (como PHP - no en la versión estricta 5 ).
Muy corto truco: ADDED_TO_STAGE
per capire quando il nostro MovieClip è disegnato effettivamente sulla stage: Como hemos visto en repetidas ocasiones, en el constructor de una clase que extiende MovieClip puede ser necesario añadir el evento ADDED_TO_STAGE entender cuando nuestro MovieClip está dibujado en el escenario:
Muy corto truco: addEventListener () AS3, un manejador más eventos
En ActionScript 3.0 se debe utilizar addEventListener() para interceptar cualquier caso:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | / ** * Dado un mc MovieClip, se establece eventos y controladores * / ( MouseEvent . CLICK , on_click ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent CLICK, on_click.); ( MouseEvent . ROLL_OVER , on_roll_over ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OVER, on_roll_over.); ( MouseEvent . ROLL_OUT , on_roll_out ) ; . mc addEventListener ( MouseEvent ROLL_OUT, on_roll_out.); / ** * Funciones de lanzador para los eventos anteriores * / e : MouseEvent ) : void { on_click function (e: MouseEvent ): void { / / Haga clic en } e : MouseEvent ) : void { on_roll_over function (e: MouseEvent ): void { / / Pase el cursor sobre } e : MouseEvent ) : void { función de on_roll_out (e: MouseEvent ): void { / / Roll-out } |
Adobe AIR y el API de Feedburner: reloaded
Me inspira por el excelente tutorial Napolux , Flex 3, Adobe AIR y la API de Feedburner , que muestra cómo escribir una aplicación sencilla (o widget) Adobe AIR con Flex 3, para mostrar cómo hacer exactamente lo mismo con Adobe Flash CS3. Si lo desea, también puede utilizar la extensión para la creación de aplicaciones de Adobe AIR. No es necesario para los fines de este tutorial, complete la solicitud como un ejecutable de AIR, puede utilizar el código propuesto como una película de Flash simple para ser "fijada" a las páginas Web
ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 4
Continuamos nuestro código de ejemplo de TicTacToe (que se encuentra en su totalidad en Google Code ) y empezamos a analizarlo en detalle.
Definiciones de importación
Con ActionScript 3.0 se ha hecho un gran trabajo de las clases nell'alberatura de limpieza y alojamiento (incluido en el paquete, package ) que se utilizan durante el desarrollo. En otros lenguajes de programación, como C, por ejemplo, cuando se desea utilizar una función de forma explícita "de importación" en el código. Esta "entrega" es necesaria para permitir al compilador que tiene todos los códigos y las definiciones relacionadas con las características que desea utilizar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. En ActionScript 3.0, sin embargo, las instrucciones de import no se debe confundir con el equivalente de C / C + + #include ; ActionScript 3.0 proporciona la educación include que es idéntica a " #include en C / C + +. Esta última, de hecho, "incluye" código real que, si se utiliza o no, es el ejecutable final compilado. La educación import es el más alto nivel y es más "inteligente" en tiempo de compilación. Se utiliza sobre todo para las clases de acceso, sin especificar su nombre completo. En palabras estabelcimien en lugar de utilizar formas tales como:
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Truco muy corto: más rápidos bucles en ActionScript
En los ciclos de Actionscript for que es bueno para usarlos con cuidado. Por ejemplo, es recomendable utilizar variables uint cuando se puede:
También puede utilizar la opción - no siempre se conocen - la forma:
ActionScript 3.0: MovieClip MovieClip más
Sólo un desarrollador Flash / Actionscript se está preparando para escribir una función similar a la descripción, los enfrentamientos de inmediato con el problema de la propagación de eventos entre MovieClip se superponen. De hecho, si un MovieClip (B) se superpone a un MovieClip (A) que responden, por ejemplo, para un evento MouseEvent.Mouse_OVER , pasando con el ratón en MovieClip (B) por encima de cualquier caso será interceptada por el MovieClip (A):

ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 3
Continuamos el análisis del ejemplo del juego de Tic Tac Toe, presentado en ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 2 . Habíamos llegado a la función que crea la red de juego:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 | / ** * Cuadrícula de diseño gráfico (3x3) en la pantalla * * @ Param void * @ Return void * @ Privado * / createGrid ( ) : void { createGrid private function (): void { / / Puntero temporal para un clip de película / / Nota: aquí también se podría utilizar un Sprite / / Pero en este caso la necesidad de ampliar el objeto / / Añadir un poco de proproetà personal. El Sprite / / Es un círculo cerrado y el tiempo de ejecución por lo tanto no ampliable, mientras que / / La clase MovieClip es dinámico y por lo tanto hace / / Posible la adición de la propiedad en tiempo de ejecución MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0; / / Se añade el MovieClip en un patrón de 3x3 ; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) { ( ) ; tm = new MovieClip (); tm ) ; addChild (tm); = OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +)) = OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. OffsetY + y = Matemáticas . piso (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET) _index tm = i.; 0 ) ; drawPlayer (tm, 0); } / / Dibujar las líneas 2 y 2 horizontales veriticali this . graphics ) { con (this. gráficos) { 6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15)); OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), OffsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY); OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 OffsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3)); } } |






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