Categoría "Flash CS3"


¿Cómo aplicar la técnica de chroma key en Adobe Flash

La técnica de chroma key , es decir, la sustitución de un color determinado a otro (u otra fuente), se ha disparado una vez más en la última década con gran arrogancia, gracias a la tecnología cada vez más extendida de la película y el procesamiento de imágenes digitales.

Continuación ...

Adobe Flash CS4: Creación de un cargador de Ajax o Indicador de Actividad

Crear un cargador de Ajax (o Indicador de actividad para los que ya están acostumbrados a usar el iPhone de Apple) para la Web no es una cosa difícil: hay servicios que generan las imágenes animadas del gif de todo tipo. Sin embargo, el formato GIF tiene el gran inconveniente de no apoyar transparente como debe ser. Transparencia en el plan de GIF actual implica sólo un poco con la consecuencia de que si no tenemos un uniforme de color de fondo, los bordes de la imagen son notablemente más granulada y fragmentado.

Continuación ...

Tarjeta de visita en 3D con Papervision

Aquí está una manera original para proponer y presentar su visión de negocios en la Web! La fuente aquí .

Cargando flash ...

Continuación ...

ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 4

Recordemos el ejemplo de nuestro código de TicTacToe (que se encuentra en su totalidad en Google Code ) y comenzar a analizarla en detalle.

Importación de definiciones

Con ActionScript 3.0 ha hecho un gran trabajo de limpieza y clases de alojamiento nell'alberatura (contenidas en los paquetes, package ) que se utiliza durante el desarrollo. En otros lenguajes de programación, como C, por ejemplo, si desea utilizar una función de forma explícita que "la importación" en el código. Esta operación de "importación" es necesario para permitir al compilador para que todos los códigos y las definiciones relacionadas con las características que desea utilizar. ; Actionscript 3.0 mette a disposizione l'istruzione include che è identica all' #include del C/C++. En ActionScript 3.0, sin embargo, la educación import no se debe confundir con el equivalente a C / C + + #include , ActionScript 3.0 proporciona la educación include que es idéntico a ' #include en C / C + +. Esta última, de hecho, "incluye" el código real que, si se usa o no, se compila el ejecutable final. La declaración de import es el más alto nivel y es más "inteligente" en tiempo de compilación. Se utiliza principalmente para las clases de acceso, sin especificar su nombre completo. Es decir estabelcimien en lugar de utilizar la forma de:

1
flash.display . MovieClip = new flash.display . MovieClip ( ) ; var myMC:. flash.display MovieClip . flash.display = nuevo MovieClip ();

Continuación ...

Truco muy corto: más rápido bucles en ActionScript

En los ciclos de Actionscript for que es bueno para usarlos con cuidado. Por ejemplo, usted debe utilizar las variables uint cuando se puede:

1
2
3
var i : uint = 0 ; i ++; i < 100 ) { for (var i: uint = 0; i + +; i <100) {
/ / ...
}

También puede utilizar la opción - no siempre se sabe - la forma:

1
2
3
4
5
uint = 0 ; var i: uint = 0;
/ / ...
; i ++; i < 100 ) { for (; i + +; i <100) {
/ / ...
}

Continuación ...

Skypemote versión de Adobe AIR

Instalar Adobe AIR Descargar Skypemote Version

Esta es la primera versión, 0.8 (alineado con la versión en línea ), Editor de las emociones Skype - Skypemote - versión de Adobe AIR . Por ahora, las funciones son todos la misma versión en línea , con la ventaja de ser una aplicación de escritorio, a continuación, instalar Windows, Mac y Linux.
Antes de la instalación, recuerde que debe actualizar y / o instalar por primera vez el tiempo de ejecución de Adobe AIR , si no lo ha hecho.

Descargar

Se puede descargar desde Google Code Skypemote aire .

Continuación ...

ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 3

Continuamos el análisis del ejemplo de la Toe juego Tic Tac, presentado en ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 2 . Llegamos a la función que crea la red de juego:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
/ **
* Cuadrícula de diseño gráfico (3x3) en la pantalla
*
* @ Param vacío
* @ Return vacío
* @ Privado
* /
createGrid ( ) : void { createGrid función privada (): void {
/ / Puntero temporal a un clip de película
/ / Nota: aquí también se podría utilizar un Sprite
/ / Pero en este caso la necesidad de ampliar el objeto
/ / Agregando un poco de proproetà personal. El Sprite
/ / Es un círculo cerrado y tiempo de ejecución por lo tanto, no extensible, mientras que
/ / La clase MovieClip es una clase dinámica y luego hace
/ / Posibilidad de añadir tiempo de ejecución de propiedades
MovieClip , i : uint = 0 ; var tm: MovieClip , i: uint = 0;
/ / Añade el clip de película en un patrón de 3x3
; i < 9 ; i ++ ) { for (; i <9; i + +) {
( ) ; tm = new MovieClip ();
tm ) ; addChild (tm);
= OFFSETX + ( ( i % 3 ) * ( PLAYER_WIDTH + PLAYER_OFFSET ) ) tm. offsetX = x + ((i% 3) * (PLAYER_WIDTH PLAYER_OFFSET +))
= OFFSETY + Math . floor ( i / 3 ) * ( PLAYER_HEIGHT + PLAYER_OFFSET ) tm. offsetY + y = Matemáticas . piso (i / 3) * (+ PLAYER_HEIGHT PLAYER_OFFSET)
tm = i _index.;
0 ) ; drawPlayer (tm, 0);
}
/ / Dibujar el 2 líneas y 2 rangos de sincronización horizontal direccionable
this . graphics ) { con (this. gráficos) {
6 , 0x666666 ) ; lineStyle (6, 0x666666);
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; moveTo (offsetX, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 15 ) ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 15));
OFFSETX , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; moveTo (offsetX, offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 3 ) , OFFSETY + ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 2 ) ; lineTo (offsetX + ((PLAYER_WIDTH + 20) * 3), offsetY + (PLAYER_HEIGHT + 20) * 2);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 15 ) , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 15), offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY ) ; moveTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 offsetY);
OFFSETX + ( PLAYER_WIDTH + 20 ) * 2 , OFFSETY + ( ( PLAYER_HEIGHT + 20 ) * 3 ) ) ; lineTo (offsetX + (PLAYER_WIDTH + 20) * 2 offsetY + ((PLAYER_HEIGHT + 20) * 3));
}
}

Continuación ...

Undolibrary MatrixArray: una extensión de la clase Array

di Actionscript 3.0, con lo scopo di semplificare la manipolazione di Array lineari usati come matrice n x m . MatrixArray es una extensión de la clase Array de ActionScript 3.0, con el objetivo de simplificar la manipulación de las Array utilizadas como lineal matriz n x m. Esta clase es parte de la biblioteca Undolibrary (en el paquete undolibrary.utils.MatrixArray ) que usted puede descargar libremente a través de cualquier función de Google de código SVN cliente (Subversion) a:
svn checkout http://undolibrary.googlecode.com/svn/trunk/
Alternativamente, usted puede descargar el archivo solo MatrixArray.as . Un ejemplo del uso de la matriz lineal se dio en ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 2 , donde hemos visto a uno de su simple uso en la producción del clásico juego de Tic Tac Toe. ), proprio come una scacchiera. Una matriz de este tipo es comparable a un área rectangular ( w x h ), al igual que un tablero de ajedrez. Con esta clase se puede tratar una gran variedad de este tipo como una cuadrícula con sus coordenadas X e Y. El MatrixArray que he usado, por ejemplo, en el desarrollo de toda la lógica de las emociones editor de iconos de Skype: Skypemote .

Continuación ...

Skypemote.com: es decir, con las emociones

Skypemote

Abre - en fase beta - Skypemote.com , un proyecto que nace de una idea y me Nicola ( flussodigitale.com ), que propone un sencillo editor para crear dibujos agradables de "pegar" en Skype. El editor ha sido creado en Adobe Flash CS3 y el tiempo lo permite, yo también quiero lanzar una versión - Escritorio - Adobe AIR.
Si utiliza Skype para "charlar" con este editor, que sin duda impresionará a sus interlocutores. Si usted encuentra este servicio útil y divertido, no te olvides de aportar sugerencias, y - si se quiere - con algunas donaciones! :)
Sigue el proyecto, porque pronto habrá otras "buena" noticia.

Continuación ...

ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 1

Premisa

ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para conocer, quienes no están familiarizados con la programación en C y / o C + +, orioentata de programación (OOP). Además, esta serie de lecciones será útil para los que vienen de otras habitaciones o de versiones anteriores de Flash.

Establecer un proyecto

En esta primera lección veremos cómo configurar un proyecto de Flash CS3 genéricos. Es bueno utilizar cuando los proyectos se espera que para hacer frente a por lo menos más de un archivo. El uso de este proyecto fue presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a CS3, por lo que debe ser un tema conocido para los desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo, con Actionscript 3.0 - como veremos - es posible crear una Actionscript (saws.) Para la película-documento raíz nuestra Fla por así decirlo.. Esta característica es muy útil y también hace un mínimo de proyectos de al menos dos archivos:. La Florida como asociados. Por esta razón, que "siempre" de un proyecto, por lo que ahora la organización de los diferentes archivos (. Fla,. As, ...) que formarán parte de nuestro "paquete" de desarrollo.
Además, una vez que aprenda el dimesticazza con la filosofía de los objetos, instrinseca en este tipo de lenguaje, acaban con muchos archivos será normal, incluso para proyectos sencillos sustancialmente.

Continuación ...