Premisa
ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para conocer, quienes no están familiarizados con la programación en C y / o C + +, orioentata de programación (OOP). Además, esta serie de lecciones será útil para los que vienen de otras habitaciones o de versiones anteriores de Flash.
Establecer un proyecto
En esta primera lección veremos cómo configurar un proyecto de Flash CS3 genéricos. Es bueno utilizar cuando los proyectos se espera que para hacer frente a por lo menos más de un archivo. El uso de este proyecto fue presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a CS3, por lo que debe ser un tema conocido para los desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo, con Actionscript 3.0 - como veremos - es posible crear una Actionscript (saws.) Para la película-documento raíz nuestra Fla por así decirlo.. Esta característica es muy útil y también hace un mínimo de proyectos de al menos dos archivos:. La Florida como asociados. Por esta razón, que "siempre" de un proyecto, por lo que ahora la organización de los diferentes archivos (. Fla,. As, ...) que formarán parte de nuestro "paquete" de desarrollo.
Además, una vez que aprenda el dimesticazza con la filosofía de los objetos, instrinseca en este tipo de lenguaje, acaban con muchos archivos será normal, incluso para proyectos sencillos sustancialmente.
Un proyecto es una unidad flash virtual contenedor (Flp the. archivos están en formato XML de texto con una lista de archivos de carga) que reúne, de manera organizada, todos los archivos de nuestro proyecto.
1 2 3 | version = "1" > name = <flash_project "mioprogetto" "1" versión => filetype = "fla" profile = "" def_file = "true" /> path = filetype = <project_file "./mioprogetto.fla" "fla" perfil = = "" def_file "true" /> </ Flash_project> |
Sería perfectamente posible administrar varios archivos de forma individual, sino un proyecto de Flash propone una serie de características que hacen que ciertas tareas más fácil y más automatizadas, tales como recopilar y guardar todos los archivos que componen el proyecto.
Nota: Si ha instalado un conjunto completo, y luego con los proyectos de Dreamweaver o Adobe Version Cue se obtiene a través de una serie de características que no están disponibles, tales como enlaces directos a sitios creados por Dreamweaver - con todos los ajustes para FTP - o el control de versiones.
Antes de crear realmente el proyecto está bien situada en adecuado para preparar el sistema de archivos o carpetas que contienen los archivos. Normalmente, se crea una carpeta de nuestro proyecto y, en el caso más simple (lo que veremos en esta primera lección) que es suficiente!
La creación de un proyecto de toma en el menú Archivo-> Nuevo, o la página de bienvenida:

Se le pedirá para guardar un archivo, por ejemplo mioprogetto.flp . Guardar este archivo en la carpeta que ha preparado anteriormente.

En este punto podemos añadir la película, de nuevo desde el nuevo menú Archivo->:

Guardar este archivo (. Fla) con un nombre, por ejemplo mioprogetto.fla . En este punto, una vez más, el proyecto no es consciente de nuestro archivo de película. Desde el panel Proyecto, seleccione el icono
"Agregar archivo al proyecto" y seleccionar nuestro mioprogetto.fla :


Un proyecto de Flash puede agregar cualquier número de archivos. Como y. Florida Algunos de los proyectos, de hecho, constan de varios archivos "película" (. FLA), a cargo de una película cargada. Por esta razón, es preciso indicar que del archivo de película en el proyecto, es el valor predeterminado, que es lo que se hará en la selección de tiempo de diseño para el tema "Trata FILAME".
Nota: Si el proyecto es una película de Flash sólo puede seleccionarlo como el "default" funciones automáticas ... pero esto se ha escapado, por ahora, los desarrolladores de Adobe.
Seleccionamos nuestra película y luego seleccione en el menú contextual (se muestra) "Establecer como defecto de los documentos."

El icono de la película va a cambiar, lo que indica que esta es la película principal.

Abrimos ahora la película principal, en las propiedades finstra, a continuación, nos daremos cuenta de la primera diferencia de las versiones anteriores de Flash: Clase de documentos.

La clase de documento no está obligado a hacer nuestra película. Al igual que ocurrió "hace mucho tiempo", puede colocar el código directamente en el primer fotograma de la película en sí. Sin embargo, usando la clase de documento, hace que nuestro proyecto muy ligero, liberando el código de la película en sí. La clase de documento es en realidad un archivo real. Como fuera. De esta manera se puede volver a utilizar esta clase para otras películas sin tener que "copiar y pegar" el código de cuadro a cuadro.
Para agregar un documento suffciente clase y seleccione el nuevo menú de Archivo->:

Inserte el siguiente código / plantilla:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | package { / ** * Documento para la clase miproyecto * * * @ Clase MyProject * @ Autor Giovambattista Fazioli * @ @ Email g.fazioli undolog.com * @ Web http://www.undolog.com * @ Versión 1.0 * * / .*; importación flash.display .*; .*; flash.events importación .*; / / MioProgetto extends MovieClip { public class MyProject extiende MovieClip { / ** * Constructor de la clase * / MioProgetto ( ) : void { pública MyProject function (): void { / / Todo } } } |
Guardar como "MioProgetto.as" y añadir este archivo al proyecto:

En el campo de texto "Documento Clase" propiedades de la película que hemos visto antes de insertar "MyProject"

Haga clic en el icono
Si todo es correcto en el editor se abrirá nuestra clase de documento.
Documento de clase
Podemos ver nuestro proyecto en el botón de proyectos "Proyecto de Prueba" del panel:

Insertar en el constructor de la clase de documento, el siguiente código:
1 2 3 4 5 6 | / ** * Constructor de la clase * / MioProgetto ( ) : void { pública MyProject function (): void { 'Avvio progetto' ) ; trace ("inicio del proyecto '); } |
Este será el código en el inicio de nuestra película, la - así - que "el tiempo" se insertó en el primer cuadro! Esto significa que cualquier instancia del MovieClip TextFiled o componentes incluidos en la película, será visible a esta clase. En la próxima lección será lograr el clásico juego de Tic Tac Toe (también citado en honor Juegos de guerra ) en detalle para ver más características de la clase de documento.











[...] ActionScript 3.0 para principiantes: lección # 1, vemos los pasos necesarios para crear un proyecto en Flash CS3. Así que se me ocurrió [...]
[...] Según lo prometido aquí está la segunda lección en ActionScript 3.0! Hoy comenzamos el análisis de un proyecto simple que reproduce el juego o el Tic Tac Toe Tic Tac Toe. Traté de incluir algunas características especiales en este ejemplo, ActionScript 3.0, tratando de dar espacio a la comprensión y no en el estilo. De ello se desprende que si tuviera que escribir el "juego" en realidad, probablemente habría estructurado de manera muy diferente, pero en este caso he intentado mediar entre un programa clásico, con un hermético compacto, más comprensible para los principiantes. He creado una clase de documento único, el procedimiento no es necesario pero útil para mantenerse en línea con la lección anterior. [...]
Hola Giovambattista, parece un tutorial muy interesante, pero que ni siquiera ha comenzado la última fase de inicio del proyecto en el que se inserta de nuevo en mioprogetto.as? agregando a lo que estaba escrito arriba? Me gustaría saber cómo hacer un sitio web en AS3 con botones y páginas y nada más espero que me puedan ayudar muchas gracias
@ Oibaf: No entiendo la primera parte de su comentario.
Hola. Felicidades por el buen tutorial. Sin embargo, yo tenía una pregunta, pero el segundo guión de la primera lección debe ser colocado exactamente donde ?!?!?!? agradecer
@ Dosa85:
El segundo script es una parte de la primera, como un ejemplo. Corresponde al constructor.
El error ": 1013: El atributo private sólo podrán ser utilizados en las definiciones de propiedad de clase.
@ Dosa85:
Este error puede ser causado por diversos factores. ¿Seguro de que sigue todo correctamente? Si la postal que me envía por correo electrónico de lo que hiciste, así que por qué no funciona.
Muchas gracias por este tutorial!
Esta página no parece ser muy popular, a juzgar por la fecha del último comentario, en todo caso, espero que alguien me puede ayudar abbbia provocó la notificación por correo electrónico ...
en primer lugar gracias por el tutorial, es muy claro + muchos más ... me falta sólo el significado de esta frase al final:
= new Sound ( ) ; in questo caso è un istanza della classe
Sound, e il suo nome èmySound, giusto? Si yo entiendo que es una instancia de esta manera:var mySound : Sound = new Sound ( ) ;en este caso es un ejemplo de laSound, y su nombre esmySound, ¿verdad?Otra cosa: Tengo películas movieclip, que es el "símbolo" con el código y un cronograma interno, ¿no? (He CS4 en Inglés, por desgracia) ... entonces bueno, será el campo de texto cuadro de texto, pero los componentes ...? ¿Cuál sería un componente?
Lo último: ¿qué quiere decir con "será visible a esta clase"?
@ Ricvail: Hola, yo respondo por los puntos.
1) originalmente no admite archivos de Flash (externa). Como. Todo el código - o pseudo-código - se insertó como un "guión" dentro del marco. La primera versión de Actionscript (las acciones de programación), entonces, estaban muy lejos de un lenguaje de programación real. Las instrucciones se limitan esencialmente a controlar los cuadros de avance y retroceso. A medida que ha evolucionado hasta alcanzar el estado actual en la que, sin embargo, todavía quedaba la posibilidad de usar el flash a la "vieja manera".
INTED ¿Qué era, entonces, que el uso de la clase de documento, como que he presentado en este tutorial, resuelve lo que alguna vez se llevó a cabo dentro del marco.
La evolución de Flash le permite utilizarlo como un verdadero entorno de desarrollo para aplicaciones avanzadas. ¿Quién es el desarrollo de aplicaciones complejas, sino también aquellos que aprecian las características, los usos, de hecho, la técnica que he descrito, y ya no escribe el código dentro del "marco".
2) ¡Sí! En programación orientada a objetos (OO) de clase se representa por la "declaración" de un objeto. Un objeto, sin embargo, siempre y cuando no se crea o, como dicen, una instancia. , si dice che l'oggetto esiste ed è ti tipo
Sound. Cuando se crea un objeto mediante el operadornew, y pedir en una variable, comomySound, se dice que el objeto existe y que tipoSound., etc… questi fanno parte dello strato più basso di tutto il sistema. 3) Flash proporciona visual objetos primitivos como los que usted ha mencionado:
MovieClip,TextField, etc ... son parte de la capa más baja de todo el sistema. Los componentes son objetos, no necesariamente visual, un nivel más alto, a menudo formados por la suma de los objetos más primitivos. Por ejemplo, podría crear un componente con la aparición de un inviomail forma, y luego hizo una serie de etiquetas (nombre, apellidos, etc ...), una serie de TextField y un botón de "Enviar".En principio, un componente es similar a un
MovieClip, incluso si tiene que ser por escrito y compilado en una cierta forma (y exportación) como un componente. La ventaja de los componentes (como por MovieClip) es fácilmente reutilizar varias veces.4) Con "será visible a esta clase", me refiero a que un método dentro de la clase
MioProgettopuede dirigir un objeto visual (como un MovieClip o TextField), ubicado en la película principal. Por ejemplo, si crea un clip de película y pedirle que en la película, dándole un nombre de instancia "foo", dentro de la claseMioProgettoque - por ejemplo - manipular "foo", mover, ampliar, eventos asociados, etc ... como si hubiera creado por el código.Si podemos ser de ayuda adicional le sugiero que:
Espero haber sido lo suficientemente claro. En caso de duda no dude en volver a escribir.