Introducción
ActionScript 3.0 puede ser un buen punto de partida para familiarizarse, quienes no están familiarizados con la programación C y / o C + +, programación orioentata (POO). Además, esta serie de lecciones, será útil para los que vienen de otras habitaciones o desde versiones anteriores de Flash.
Crear un proyecto
En esta primera lección veremos cómo configurar un proyecto genérico de Flash CS3. Es bueno utilizar cuando se espera que los proyectos a tener que lidiar con al menos más de un archivo. El uso del proyecto fue presentado - por Macromedia - ya en versiones anteriores a CS3 para dovrebbere estar sujeto también conocidos desarrolladores de ActionScript 2.0.
Sin embargo, con ActionScript 3.0 - como veremos - es posible crear un Actionscript (saws.) Para la película raíz_documentos nuestro Fla por así decirlo.. Esta característica es muy útil y hace que un proyecto mínimo también se compone de al menos dos archivos:.. El Fla y Asociados como. Por esta razón es bueno "siempre" de un proyecto, desde el principio con el fin de organizar los distintos archivos (. FLA. As, ...) que va a ser parte de nuestro "paquete" de desarrollo.
Además, una vez que aprenda el dimesticazza con la filosofía de los objetos, intrínsecamente en este tipo de lenguaje, será normal encontrar una serie de archivos, incluso para proyectos fundamentalmente simples.
Un proyecto de Flash es un contenedor virtual (archivos The. Flp son de texto con formato XML con la lista de archivos a la carga) que reúne, de manera organizada, todos los archivos de nuestro proyecto.
1 2 3 | version = "1" > Nombre <flash_project = "mioprogetto" version = "1"> filetype = "fla" profile = "" def_file = "true" /> <project_file path = "./mioprogetto.fla" tipo de archivo = "fla" profile = "" def_file = "true" /> </ Flash_project> |
¿Sería posible que muy bien manejar múltiples archivos de forma individual, sino un proyecto de Flash ofrece una serie de características que hacen que algunas tareas más fácil y automatizado, como la recopilación y el ahorro de todos los archivos que componen el proyecto.
Nota: Si ha instalado un paquete completo, por lo que con Dreamweaver o Adobe Version Cue, a través de los proyectos que usted puede tomar ventaja de una gran cantidad de características no disponibles, como conexión directa a los sitios creados por Dreamweaver - con todos los ajustes de FTP - o versiones.
Antes de crear realmente el proyecto es preparar bien para oppurtuno el sistema de archivos o carpetas que contienen los archivos. Normalmente se crea una carpeta de nuestro proyecto y, en el caso más simple (lo que veremos en esta primera lección) es suficiente!
La creación de un proyecto realizado por el Archivo-> Nuevo, o la página de bienvenida:

Se le pide que guarde un archivo, por ejemplo mioprogetto.flp . Guardar este archivo en la carpeta que ha preparado previamente.

En este punto podemos añadir la película principal, de nuevo en el menú File-> New:

Guardar este archivo (. FLA) con un nombre como mioprogetto.fla . En este punto, una vez más, el proyecto no tiene conocimiento de nuestro archivo de la película. En el panel Proyecto, seleccione el icono
"Agregar archivo a proyecto" y seleccionar nuestra mioprogetto.fla :


Un proyecto de Flash le permite añadir cualquier número de archivos. Como y. Florida Algunos proyectos, de hecho, constan de varios archivos "de película" (. Fla), cargadas en tiempo de ejecución de una película principal. Por esta razón, es necesario indicar que el archivo de la película en el proyecto, es el valor predeterminado, que es lo que se ejecutará en la selección en tiempo de diseño para el elemento "Prueba filamato."
Nota: Si el proyecto es sólo una película Flash puede seleccionarlo como "por defecto" funciones automáticas ... sin embargo esto ha escapado, por ahora, los desarrolladores de Adobe.
Seleccionamos nuestra película y luego en el menú contextual seleccione (indicar) "Establecer como documento predeterminado."

El icono de nuestra película va a cambiar, lo que indica que la película es el director.

Ahora abre la película principal, en las propiedades de finstra, en la parte inferior, vemos la primera diferencia con respecto a las versiones anteriores de Flash: documento Class.

La clase de documento no está obligado a operar nuestro video. Al igual que en "un tiempo", se puede introducir directamente el código en el primer fotograma de la película. Sin embargo, el uso de la clase de documento, que hace que nuestro proyecto extremadamente clara, liberando el código de la película en sí. La clase de documento es, de hecho, un fichero real. Como fuera. De esta manera también podemos reutilizar esta clase para otras películas sin necesidad de código de cuadro a cuadro "copiar y pegar".
Para agregar una clase de documento y suffciente seleccione en el menú File-> New:

Inserte el siguiente código / template:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | package { / ** * Documento Clase de miproyecto * * * @ Clase MyProject * @ Autor Giovan Battista Fazioli * @ @ Email g.fazioli undolog.com * @ Web http://www.undolog.com * @ Versión 1.0 * * / .*; importar flash.display *.; .*; flash.events importación *.; / / MioProgetto extends MovieClip { public class MyProject extends MovieClip { / ** * Constructor de la clase * / MioProgetto ( ) : void { public function MyProject (): void { / / Todo } } } |
Guardar como "MioProgetto.as" y añadir este archivo a su proyecto:

En el texto "clase de documentos" de las propiedades de la película principal que hemos visto antes de insertar "MyProject"

Haga clic en el icono
Si todo es correcto en el editor se abrirá la clase documento.
Clase de documento
Podemos ver nuestro proyecto sobre los proyectos del panel del botón "Test" del proyecto:

Nos insertamos en el constructor de la clase de documento el siguiente código:
1 2 3 4 5 6 | / ** * Constructor de la clase * / MioProgetto ( ) : void { public function MyProject (): void { 'Avvio progetto' ) ; trace ("Proyecto Start '); } |
Este será el código para el inicio de nuestra película, que - en definitiva - que "el tiempo" se insertó en el primer cuadro! Esto significa que cualquier instancia del clip de película, TextFiled o componente incluido en la película principal será visible a esta clase. En la siguiente lección alcanzará el clásico juego de Tic Tac Toe (también en honor de los mencionados Juegos de guerra ) para que pueda ver en detalle otras características de la clase de documento.











[...] ActionScript 3.0 para principiantes: Lección # 1 nos fijamos en los pasos necesarios para crear un proyecto en Flash CS3. Así que se me ocurrió [...]
[...] Según lo prometido aquí está la segunda lección de ActionScript 3.0! Hoy comenzamos el análisis de un proyecto simple que reproduce el juego de Tris o Tic Tac Toe. Traté de entrar en este ejemplo algunas de las características especiales de ActionScript 3.0, tratando de dar espacio a la comprensión y no el estilo. De ello se desprende que si tuviera que escribir el "juego" de verdad, probablemente habría estructurado de manera muy diferente, pero en este caso me trató de mediar entre una programación clásica y hermético compacto con un más comprensible para los principiantes. Hice una sola clase de documento, el procedimiento no es necesario, pero es útil para mantenerse en línea con la lección anterior. [...]
Giovan Battista hola, me parece un tutorial muy interesante, pero que ni siquiera han comenzado la última fase del proyecto de puesta en marcha cuando lo introduzco de nuevo en mioprogetto.as? añadiendo a la escrito anteriormente? Me gustaría encontrar la manera de hacer un sitio web en as3 con botones y páginas y nada más espero que me puede ayudar a muchas gracias
@ Oibaf: No entendí la primera parte de su comentario.
Hola. Gracias por el buen tutorial. Sin embargo, yo tenía una pregunta, pero el segundo guión de la primera lección debe ser puesto donde exactamente?!?!?!? agradecer
@ Dosa85:
El segundo guión es una parte de la primera, a modo de ejemplo. Corresponde al constructor.
L "error: 1013: El atributo private sólo puede utilizarse en definiciones de propiedad de clase.
@ Dosa85:
Este error puede depender de diversos factores. ¿Está seguro de que ha seguido todo correctamente? Si me envía por correo electrónico la postal de lo que hizo, por lo que vemos por qué no funciona.
Muchas gracias por este tutorial!
la página no parece ser muy popular, a juzgar por la fecha del último comentario, en cualquier caso, espero que alguien me puede ayudar abbbia desencadenó la notificación por correo electrónico ...
en primer lugar gracias por el tutorial, es muy claro + muchos otros ... me falta sólo el significado de esta frase al final:
= new Sound ( ) ; in questo caso è un istanza della classe
Sound, e il suo nome èmySound, giusto? Si yo entiendo que es una instancia de tipo:var mySound : Sound = new Sound ( ) ;en este caso es una instancia delSound, y su nombre esmySound, ¿verdad?Otra cosa: Tengo películas movieclip, es decir, el "símbolo" del código y con una línea de tiempo interno, ¿no? (Tengo CS4 en Inglés, por desgracia) ... entonces bueno, será el cuadro de texto del campo de texto, pero ... de componentes? ¿Qué sería de un componente?
última cosa: ¿qué quiere decir "será visible en esta clase?"
@ Ricvail: hola, yo respondo por los puntos.
1) originalmente no admite archivos de Flash (externo). Como. Todo el código - o pseudo código - se inscribió como "script" en el interior del marco. La primera versión de Actionscript (guión de acciones) y, a continuación, estaban muy lejos de ser un lenguaje de programación real. Las instrucciones se limitan esencialmente a controlar los marcos hacia adelante y hacia atrás. Como ha ido evolucionando, hasta llegar a la situación actual en la que, sin embargo, aún quedaba la posibilidad de utilizar flash la "vieja manera".
Lo intedevo, entonces, fue que el uso de la clase de documento, como lo he presentado en este tutorial, resuelve lo que una vez que se hizo dentro del marco.
La evolución de Flash ha permitido que la usemos como un entorno de desarrollo real para aplicaciones avanzadas. ¿Quién desarrolla aplicaciones complejas, sino también aquellos que aprecian las características, utilización de la técnica ilustrada por mí y no escribe el código dentro del "marco".
2) Sí! En la programación orientada a objetos (OO) de clase es denotada por la "declaración" de un objeto. Un objeto, sin embargo, no existe el tiempo, ya que no se crea o, como se suele decir, una instancia. , si dice che l'oggetto esiste ed è ti tipo
Sound. Cuando se crea un objeto mediante el operadornew, y se pone en una variable, comomySound, se dice que el objeto existe y escribeSound., etc… questi fanno parte dello strato più basso di tutto il sistema. 3) Flash proporciona los objetos visuales primitivos como los que usted ha mencionado:
MovieClip,TextField, etc ... son parte de la capa más baja de todo el sistema. El componente son objetos, no necesariamente visuales, el nivel más alto, a menudo formadas por la adición de los objetos más primitivos. Por ejemplo, podría crear un componente con la aparición de una forma inviomail, a continuación, compuesto por una serie de etiquetas (nombre, apellidos, etc ...), una serie de TextField y un botón de "Enviar".En principio, un componente es similar a un
MovieClip, incluso si tiene que ser escrito de una manera determinada y compilado (y exportados) como un componente. La ventaja de la componente (como es el caso de clip de película) es reutilizar fácilmente varias veces.4) "serán visibles en esta clase", me refiero a que un método dentro de la clase
MioProgettopuede dirigir un objeto visual (como un clip de película o TextField), ubicado en la película principal. Por ejemplo, si crea un clip de película y le pregunta en la película, dándole el nombre de instancia "foo", dentro de la claseMioProgettopuede - por ejemplo - manipular "foo", mover, ampliar, asociado a eventos, etc ... como si tuviera creado por código.Si puedo ser de más ayuda, usted debe:
Espero haber sido lo suficientemente claro. Si tiene alguna duda no dude en riscrivirmi.