Malerei Flash CS3: Auswirkungen Matrizen Matrix
Freitag, 8. Februar, 2008 Das Spiel mit dem leistungsstarken und vielseitigen Objekt Matrix im Zusammenhang mit Änderungen, die Sie tun können, bizarre Dinge. Diese Instrumente werden verwendet, um spezifische Änderungen an einem visuellen Objekt, wie ein Sprite. Sie können, zum Beispiel, skalieren, drehen oder verzerren (Skew) ein Sprite. Während der ersten zwei Funktionen (Skala und Rotation) Waren Sprite (nicht nur) zur Verfügung stellen direkt aus den Eigenschaften scaleX / scaleY und rotation Wirkung Skew muss Beschwerde direkt an die Matrix. Was möchte ich betonen, hier ist, dass, wenn ein Objekt ändern Grafik koordiniert alle ihre internen verschoben:
Der Code für dieses Spiel ist:
- . MouseEvent ; Import-Blitz. Veranstaltungen. MouseEvent;
- . Matrix ; Import-Blitz. Geom.. Matrix;
- / /
- / / Flag, um die mouseDown
- = false ; var md: Boolean = false;
- / /
- / / Erstellen Sie eine Tafel vor
- Sprite ( ) ; var LVG1: Sprite = new Sprite ();
- ( 0 ,0xffffff ) ; LVG1. Grafiken. LineStyle (0, 0xFFFFFF);
- ( 0x666666 ) ; LVG1. Grafiken. beginFill (0x666666);
- ( 0 , 0 , 199 , 199 ) ; LVG1. Grafiken. drawRect (0, 0, 199, 199);
- ( ) ; LVG1. Grafiken. endFill ();
- ; addChild (LVG1);
- = 30 ; LVG1. x = LVG1. y = 30;
- / /
- / / Erstellen der Overhead-Winkel
- Sprite ( ) ; var LVG2: Sprite = new Sprite ();
- ( 0 ,0xffffff ) ; LVG2. Grafiken. LineStyle (0, 0xFFFFFF);
- ( 0x666666 ) ; LVG2. Grafiken. beginFill (0x666666);
- ( 0 , 0 , 199 , 199 ) ; LVG2. Grafiken. drawRect (0, 0, 199, 199);
- ( ) ; LVG2. Grafiken. endFill ();
- ; addChild (LVG2);
- / /
- / / Erstellen und die eine Matrix für die Neigung von
- / / Blackboard LVG2
- Matrix ( ) ; var myMatrix: Matrix = new Matrix ();
- / / Neigung -25 Grad
- = Math . PI * 2 * - 25 / 360 ; var Winkel: Number = Math. PI * 2 * - 25 / 360;
- / / Umziehen
- ; myMatrix. tx = 300;
- ; myMatrix. Ty = 100;
- . tan ( angle ) ; myMatrix. b = Math. tan (Winkel);
- = myMatrix; LVG2. transformieren. myMatrix = Matrix;
- / /
- / / Paint Veranstaltung
- MouseEvent. MOUSE_DOWN , _onMouseDown ) ; LVG1. addEventListener (MouseEvent. MOUSE_DOWN, _onMouseDown);
- MouseEvent. MOUSE_MOVE , _onMouseMove ) ; LVG1. addEventListener (MouseEvent. MOUSE_MOVE, _onMouseMove);
- MouseEvent. MOUSE_UP , _onMouseUp ) ; LVG1. addEventListener (MouseEvent. MOUSE_UP, _onMouseUp);
- / /
- e :MouseEvent ) : void { _onMouseDown Funktion (e: MouseEvent): void (
- "_onMouseDown" ) ; Trace ( "_onMouseDown");
- var c: = UINT 0xFFFFFF;
- . graphics . lineStyle ( 10 ,c, 1 ) ; und. Ziel. Grafiken. LineStyle (10, c, 1);
- ( 10 ,c, 1 ) ; LVG2. Grafiken. LineStyle (10, c, 1);
- . graphics . moveTo ( e . localX , e . localY ) ; und. Ziel. Grafiken. moveTo (e. localX, und. localY);
- ( e . localX , e . localY ) ; LVG2. Grafiken. moveTo (e. localX, und. localY);
- md = true;
- )
- / /
- e :MouseEvent ) : void { _onMouseUp Funktion (e: MouseEvent): void (
- md = false;
- )
- / /
- e :MouseEvent ) : void { _onMouseMove Funktion (e: MouseEvent): void (
- "_onMouseMove" ) ; Trace ( "_onMouseMove");
- md ) { if (md) (
- . graphics . lineTo ( e . localX , e . localY ) ; und. Ziel. Grafiken. LineTo (e. localX, und. localY);
- ( e . localX , e . localY ) ; LVG2. Grafiken. LineTo (e. localX, und. localY);
- )
- )
Beachten Sie, Zeilen 30 und 31, dass die zweite Sprite lvg2 geführt wird mit Hilfe der Matrix und nicht von x y
Außerdem, Zeilen 46 und 58, Features Zeichnung auf Sprite geneigt Aufrechterhaltung der gleichen Form wie die von Sprite lvg1





















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