Giocherellando con il potente e versatile oggetto Matrix (matrice), legato alla trasformazioni, è possibile fare cose bizzarre. Questi strumenti sono utilizzati per applicare particolari trasformazioni ad un oggetto visivo, come ad esempio un Sprite. È possibile, ad esempio, scalare, ruotare o distorcere (skew) uno Sprite. Mentre per le prime due funzioni (scala e rotazione) gli oggetti Sprite (e non solo) mettono a disposizione direttamente delle proprietà (scaleX/scaleY e rotation), per l’effetto Skew bisogna ricorrere direttamente alle matrici. Quello che vorrei sottolineare qui è che quando modifichiamo un oggetto grafico tutte le sue coordinate interne sono spostate:
Categoria ‘Sviluppo’
Painting Flash CS3: effetti con le matrici Matrix
Adobe AIR: l’incompreso
Alcuni, e non a torto, discutono sull’utilità di Adobe AIR, Adobe Integrated Runtime (ex Apollo) proposto da Adobe. Di che stiamo parlando? Dopo tutto AIR è ancora una beta (l’ultima release è del 12/12/2007 – la beta 3) e il suo successo, vedremo se compreso o meno, dipende da molti fattori.
Firebug 1.1 beta
Su Fireclipse è disponibile la release 1.1 beta di Firebug, strepitoso debugger Javascript e non solo per FireFox. Tra le novità di questa beta segnalo il supporto per Firefox 3, la funzionalità eval() ed un external editor interface.
Da seguire con interesse, poi, l’intero progetto Fireclipse, un open project dedicato a tool Javascript!
La ballata del programmatore
Essendo Undolog un Blog dedicato alla programmazione non potevo esimermi dal segnalare questo “remake” – La ballata del programmatore – davvero ben fatto. Segnalatomi da Alex Microsmeta, è un “rifacimento”, o reinterpretazione, della nota canzone di Fabrizio De André Il Pescatore. Complimenti agli autori per aver realizzato qualcosa di davvero “simpatico” e – come a detto Alex – di vero! Potete scaricare il file mp3 cliccando qui:
Testo
Enrico Colombini
http://www.erix.it
Voce
Domenico Agostino
Cori e arrangiamento
Marco Di Francesco
http://www.myspace.com/difra
email: marco.difra (at) gmail.com
Actionscript Flash contest: erase tool
Premetto subito: non si vince nulla! A parte l’orgoglio – caso mai – di aver risolto il problema.
QUEST – DOMANDA
Come si realizza un tool per cancellare, eliminare, ripulire, una “porzione” della grafica disegnata con le API di Actionscript 3.0?
Con Actionscript 3.0 alcuni oggetti visivi, come i MovieClip o gli Shape, espongono la proprietà graphics, un puntatore ad un altro oggetto che “serve” tutte le funzioni grafiche di disegno runtime. Ad esempio è possibile sviluppare una semplice applicazione di disegno. Questo oggetto graphics permette di disegnare qualsiasi cosa, ad esempio su un oggetto Shape, in modo semplice e rapido. Il problema è che una volta disegnato qualcosa è possibile ripulire tutto ma non una singola parte.
Disegnare una linea è facilissimo:
1 2 3 4 5 6 |
Disegnato qualcosa è possibile ripulire tutto con la semplice chiamata al metodo clear():
1 | myShape.graphics.clear(); |
Ma se voglio “cancellare” solo un punto? Oppure dalle coordinate 50,50 a 100,100?
Cercando su Internet ho trovato numerosi esempi di “applicazioni di disegno” e, in effetti, nessuna supporta o propone lo strumento “cancella”.
Avete qualche soluzione?
Yahoo! ASTRA: suite di componenti per Flash e Flex
Yahoo! ha appena rilasciata ASTRA, una suite di componenti per Adobe Flash e Flex. Devo dire che, almeno per quanto riguarda i componenti per Flash, ho avuto una mezza delusione (se non totale). Il più interessante, forse, è il TabBar… il resto lascia molto a desiderare. Sembrano componenti sviluppati per qualche loro progetto – interno – e ora rilasciati come prodotto open! Forse, in Yahoo!, si sono già allineati alle politiche Microsoft… visto che proprio oggi la software house fondata dal Bill ha offerto 44,6 miliardi di dollari per acquistare Yahoo!! 44,6 miliardi, non ho scritto male!
Tuttavia fatevi un giro sul sito dove si trovano svariate risorse utili. Confidiamo nel futuro prossimo venturo.
Actionscript 3.0: tutto con l’operatore new
Sempre nell’ottica di “uniformare”, come già accaduto con gli eventi (vedi La nuova gestione degli eventi di Flash CS3 e Flash CS3: la nuova gestione degli eventi), una delle tante novità presenti in Actionscript 3.0 è la scomparsa di tutti quei metodi ad hoc dedicati alla creazione di particolari oggetti, come: createEmptyMovieClip() o il famosissimo attachMovie(). Con Actionscript 3.0 l’operatore new è sufficiente a svolgere tutte le operazioni di creazione. Un nuovo MovieClip, ad esempio, viene creato (runtime) con il seguente codice:
Ma veniamo al dunque! Se ho un simbolo nella libreria e voglio aggiungerlo runtime come procedo se attachMovie() è scomparso? La soluzione non è molto dissimile da quello che accadeva in Actionscript 2.0. Prima di tutto bisogna andare nel pannello di libreria, selezionare il simbolo e aprire la finestra proprietà. A questo punto spuntare la casella di concatenamento Esporta per ActionScript – come accadeva in Flash 8. Un simbolo di libreria ha sempre come Classe base flash.display.MovieClip, ma questo non ci interessa granchè. La cosa interessante, invece, è il parametro Classe che viene impostato di default (quando si spunta Esporta per ActionScript) con il nome del simbolo. Quello che è importante sottolineare è che questa è una nuova modalità di Flash CS3 (e quindi ActionScript 3.0). Il simbolo, per essere esportato, deve avere una Classe di riferimento. La curiosità risiede nel fatto che non siamo costretti a creare per forza una nostra Classe (estesa da flash.display.MovieClip), anche se potremmo farlo.
Classi, Oggetti e Istanze
Ho notato spesso confusione quando si parla di Classi, Oggetti ed Istanze. Chi non è particolarmente istruito sulla programmazione ad oggetti spesso confonde il vero significato di questi termini. Sapevo, tuttavia, che esistono due scuole di pensiero riguardo alla definizione di Classe e Oggetto. A me piace la “scuola” che indica la Classe come definizione di un possibile Oggetto e, quindi, l’Oggetto come Istanza della Classe.
Sembra banale, tuttavia mi è capitato – discorrendo con altri – di trovarmi in “conflitto” (per così dire) e poi cadere in equivoci, quando si usano questi termini, partendo casomai dal presupposto che “l’altro” li intenda esattamente come noi.
Io la vedo in questo modo; una Classe è una definizione! Viene appunto definita una classe di possibili oggetti. La Classe è l’insieme di metodi e proprietà (se volete possiamo aggiungere anche gli eventi – che altro non solo che speciali metodi…) che possiederà l’oggetto.
Ad esempio quando scriviamo in Actionscript, o qualsiasi altro linguaggio ad oggetti:
1 2 3 4 | class MiaClasse { function MiaClass() {} function MioMetodo() {} } |
Abbiamo definito una Classe e non un Oggetto. Al limite abbiamo “definito” un “possibile” oggetto. Potremmo addirittura sostenere, e non a torto, che l’Oggetto esiste a runtime mentre la Classe no (in verità esistono Classi dinamiche che possono essere definite – e poi usate per creare oggetti – anche a runtime). Escludo le classi statiche, ovviamente che – alla fine – altro non sono che sotto-istanze (o istanze nascoste) e quindi oggetti veri e propri.
Quando invece abbiamo:
1 | var mioOggetto:MiaClasse = new MiaClasse(); |
Ecco che mioOggetto è una istanza di MiaClasse()! Cioè mioOggetto è un Oggetto – appunto – di tipo MiaClasse().
Ne deriva, proprio nella filosofia ad oggetti, che di Oggetti di tipo MiaClasse() ne posso avere quanti ne voglio, cosa che non può essere – per la definizione stessa – di MiaClasse(). Ad esempio, se vale ed ha senso la relazione:
1 2 3 4 5 | var mioOggetto_1:MiaClasse = new MiaClasse(); var mioOggetto_2:MiaClasse = new MiaClasse(); var mioOggetto_3:MiaClasse = new MiaClasse(); ... var mioOggetto_n:MiaClasse = new MiaClasse(); |
Non ha significato:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | class MiaClasse { function MiaClass() {} function MioMetodo_2() {} } class MiaClasse { function MiaClass() {} function MioMetodo_2() {} } class MiaClasse { function MiaClass() {} function MioMetodo_3() {} } |
Istanza e Oggetto, quindi, coincidono e sono usate alternativamente per lo stesso significato in diversi contesti.
Probabilmente non frega molto a nessuno… questione di esigenze di completezza…
La nuova gestione degli eventi di Flash CS3
Ne avevo già parlato in Flash CS3: la nuova gestione degli eventi. Torno sulla questione per sottolieare la differenza di questo nuovo approccio rispetto alle precedenti versioni di ActionScript. Schematizzando abbiamo una situazione generale di questo tipo:
![]()
Ogni oggetto che supporta degli eventi, in definitiva, espone sempre il metodo addEventListener(). Nella documentazione, tra l’altro, leggiamo:
Novità per i listener di eventi in ActionScript 3.0
[...] Per aggiungere listener di eventi in ActionScript 2.0 si usa talvolta addListener() e talvolta addEventListener(), mentre in ActionScript 3.0 si usa addEventListener() in tutte le situazioni.
[..]
La gestione degli eventi, poi, è standardizzata anche a livello di listener vero e proprio. Tutte le “funzioni” di ascolto, infatti, hanno la seguente struttura:
1 2 3 | function eventResponse(eventObject:EventType):void { // Le azioni di risposta agli eventi vanno definite qui. } |
EvenType è sempre un oggetto della classe Event o una sua sottoclasse. Questo permette di ottenere sempre infomazioni specifiche per il particolare evento oltre a manipolare proprietà standard come target o currentTarget.
Un’importante differenza con le precedenti versioni di Actionscript, riguardo ai listener, è che:
In ActionScript 2.0, i listener di eventi possono essere funzioni, metodi oppure oggetti mentre in ActionScript 3.0 possono essere listener di eventi solo funzioni o metodi.
Insomma, avendo usato per un bel po’ di tempo la struttura ad eventi delle precedenti versioni di Flash, devo dire che questo nuovo approccio è davvero piacevole. È un po’ che sviluppo con Actionscript 3.0 e, dopo un piccolo smarrimento iniziale (giusto per ritrovare ciò che prima era scontato) ora non capisco proprio come facevo a sopportare il “vecchio” metodo degli eventi delle precedenti versioni.
Google Maps component per Flash
Google ha reso disponibile le API – in Javascript – per inserire le sue mappe in qualsiasi sito Web. Viediamo come realizzare la stessa cosa con Flash!
Partiamo da un componente gratuito, UMAP (Universal ActionScript 3.0 Mapping API – integrated with Google Maps), sviluppato da AFComponents, una società verticalizzata su componenti per Flash/Flex davvero interessanti e a prezzi accessibili. Sul sito, dove è necessario registrarsi per usufruire dei download gratuiti, sono presenti anche le versioni di UMAP per ActionScript 2.0: G MAP Ver.2.6.1. In questo caso noi analizzeremo la versione 0.4 Beta di UMAP per ActionScript 3.0 (all’interno del pacchetto c’è anche il componente Flex). Questa che andremo a vedere è – evidentemente – una versione beta e manca, quindi, di alcune funzionalità presenti nella versione per Actionscript 2.0 (G MAP Ver.2.6.1). Tuttavia, gurdando al futuro, mi sembra più interessante focalizzare l’attenzione su questa release; le ho provate entrambe e, nonostante la maggiore completezza della release per Actionscript 2.0, la versione beta per Actionscript 3.0 è notevolmente più performante.








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